a8.fandal.cz

News

Games

Demos

Fandal's stuff

Emulators

Links

Blog

Contact

RSS

Fandalův Atari blog

Náhoda neexistuje (13/05/2019)

Po půl roce sladkého Atari nic nedělání jsem se v květenci opět odhodlal začít tvořit něco osmibitového. Během jednoho týdne jsem napsal zbrusu novou hru pro multijoy, kterou bych rád na živých lidech vyzkoušel na červnové PLatariádě, a hned potom jsem se pustil do konverze jisté gamesy ze stroje BBC Micro.

Ona nová multijoyovka je takový pokus o přetvoření hry určené původně pro jednoho člověka na gamesku až pro čtyři hráče. Ideovou inspirací mi byl samozřejmě Rasterův Multris. Radek prostě vzal klasickej Tetris a nechal čtyři pařany jít si na jedné obrazovce vzájemně pro krku. Geniálně jednoduché a jednoduše geniální!

Nějakou věc v tomto duchu jsem chtěl udělat už dávno, ale nedařilo se mi najít vhodnou hru, kterou bych takto mohl ohnout. Dokonce jsem několikrát bláhově žádal o radu i kolegy Ataristy, samozřejmě bezvýsledně. Nápad přišel, až když jsem se na webu přehraboval tunama flashovek, kterými si lidi krátí čas v práci. ;)

Typově moje nejnovější multijoy produkce rozhodně není žádná revoluce a v tuto chvíli těžko říct, zda to vůbec bude zábavné a hratelné. Je to vlastně zase jenom takové to tetrisoidní skládání a následné ničení kostiček. Což je právě téma, o kterém chci dneska ve skutečnosti psát.

Kdo někdy hrál Tetris, určitě mi dá zapravdu, že počítač je v této hře za naprostou svini. Člověk si typicky postaví horu kostek a pak marně čeká na "dlouhou", která nepřichází a nepřichází. Kdysi jsem s někým na toto téma vedl debatu a ve vzácné shodě jsme dospěli k závěru, že všechny verze Tetrisu, které jsme měli možnost vidět, se v tomto směru chovají úplně stejně.

Až to vypadá, že autoři každého možného i nemožného klonu Tetrisu museli do kódu povinně propašovat pseudoinstrukci typu "pokud hráč potřebuje dlouhou, nepošli mu následující dvě minuty ani jednu". Tato konstrukce je pak hodně často doplněna další lahůdkou "pakliže hráč už dlouhou nepotřebuje, pošli jich pět za sebou".

Tato teorie ovšem nyní padá. Na svou čest mohu odpřisáhnout, že jsem kód své hry psal poctivě zcela od nuly a žádné takové lumpárny jsem do něj nezamontoval. Přesto se program chová neuvěřitelně zákeřně. Opět naschvál neposílá dílečky, které by se hráči hodily, a naopak chrlí přesně ty, co vůbec nikam nepasujou. A zvlášť kruté kombinace si nechává na chvíli, kdy je člověk v úzkých a opravdu by nějakou tu šikovně padnoucí kostku vážně potřeboval.

Toto vše je skutečně s podivem především proto, že pořadí kostek natvrdo generuju do kruhového bufferu na začátku každé hry! Jako kdyby někdo nebo něco dopředu vědělo, jak bude hráč reagovat a podle toho mu připravilo do cesty ty největší hnusy v tom nejnevhodnějším pořadí. Nějaká vyšší síla prostě do mého bináru propašovala jakési zlovolné instrukce, možná i celé cykly. Jinak si to vysvětlit nedokážu.

Zkrátka a dobře. Začínám vážně uvažovat, že svobodná vůle je v tomto vesmíru jenom ubohá iluze. A co hůř. Přestávám věřit, že Tetris lze dohrát až do konce.

Aki je king (28/01/2019)

Pokud půjde všechno jak má a nenastane nějaké katastrofické selhání, měla by někdy teď na jaře v dalším Flopu vyjít moje nejnovější hra pro osmibitová Atari nazvaná Fruity Pete. Normálně se zde v posledních letech o svých hrách pro Flop příliš nerozepisuju, protože to jsou vesměs jednoduché produkce nehodné nějaké zásadní pozornosti, ovšem v tomto případě udělám čestnou výjimku.

Ono ne že by FP byla nějaká úžasná gameska, to vůbec ne. Je to opět hooooodně primitivní záležitost (primitivnější hra je už pouze Ocean Detox od blahé paměti sem tam ještě něco tvořících MPG), ale jde o to, že se mnou na této gamesce zásadním způsobem spolupracoval Akio Tenshi. Tento člověkoid, dříve známý jako Factor 6, se tudíž po nějakých těch hudbách a obrázcích posunul na další level v tvorbě pro naše miláčky a tomu již se rozhodně zaslouží věnovat pár řádek.

Ještě než se pustím do více méně nesrozumitelného blábolení o FP, rád bych tu hned na začátek chtěl udělat jasno v jedné věci. Jak možná víte, Akio se na podzim rozhodl, že se stane holkou. Pro mne byl už velký problém přestat Factorovi říkat Factore a teď ještě tohle. Zvykám se na to velmi pomalu, to říkám na rovinu, a stále se pletu. A jelikož Fruity Pete vznikal na konci minulého léta, kdy jsem Akiho v naší korespondenci oslovoval výhradně ještě jako kluka, zůstanu u toho také v tomto textu.

Hra Fruity Pete se zrodila z mé dávné touhy napsat malinkatou gamesku ve stylu konce sedmdesátých a začátku let osmdesátých, kdy se v herním průmyslu nikdo s ničím nemazal. Produkce byly na jednu obrazovku, neměly žádný konec a jenom se postupně zvyšovala obtížnost, až hráč nakonec potupně zhynul a jediným výsledkem bylo nahrané skóre. Typickými zástupci takové sorty her jsou například Space Invaders, Centipede, Galaxian, atd.

Bohužel, krásné sny jsou jedna věc a jejich následná realizace věc druhá. Viď, Bob!ku!? Takže vymyslet něco alespoň trošičku odlišného od všeho, co jsem kdy viděl a hrál, to bylo neskutečné peklo. Ono se vlastně ani nedá přijít s něčím zcela originálním čili jsem se nakonec spokojil s prostým plánem stvořit hru, kde panáček bude v uzavřeném prostoru vysbírávat ovoce mezi nějakými překážkami. S tím, že překážek bude pořád víc a víc, až panáček nebude mít jak utíkat a umře. Tečka.

Když jsem tuto hrubou základní ideu dal jakž takž do kupy, potřeboval jsem - jako vždy - někoho, kdo to všechno nakreslí a ozvučí. A jelikož jsem již před tím u Factora opatrně sondoval jeho případnou ochotu se na nějakém herním projektu podílet, padla volba právě na něho. Já totiž rád spolupracuji s novými lidmi a takováto jednoduchá gamesa mi připadala ideální na to, vyzkoušet si jeho schopnosti takříkajíc v ostrém závodě.

Fruity Pete title

titulní obrazovka hry Fruity Pete

Nebudu vás tady zahlcovat podrobnostmi z vývoje FP, řeknu jenom to hlavní. Můj původní nápad nakonec zůstal ve hře více méně zachován, po mnoha diskusích s Factorem byl ovšem značně vylepšen a rozšířen. Gamesa dokonce dostala i závěr a jde tedy dohrát. Jediné, co se poněkud vymklo kontrole, je její binární velikost. Stereo RMT hudba do titulní obrazovky plus tři další mono tracky do vlastní hry udělaly svoje. Fruity Pete jde sice pořád ještě pustit na strojích se 48 kB paměti, z té však zbývá volných jenom pár stránek.

No a teď to hlavní. Jak že se mi to s Akim spolupracovalo? Jedním slovem úžasně. Factor byl vždy skvělý muzikant, to víme. Ale on je též výborný grafik, i když si to sám o sobě možná nemyslí. Ve hře Fruity Pete, kterou mimochodem pojmenoval právě on, dostal při tvorbě grafiky (a hudby) zcela volnou ruku a odvedl myslím velmi dobrou práci. K některým jeho návrhům jsem měl určité připomínky, pokaždé jsme se ale rychle dohodli na oboustranně přijatelném kompromisu.

Vůbec emailové diskuse s Akim byly mimořádně plodné, to jsem snad ještě nezažil. Neustále jsme si vzájemně nadhazovali nápady a většinou mi přišlo, že jsme krásně naladěni na stejnou vlnu. Plus Akio je setsakra rychlej a spolehlivej jedinec, což já zvlášť oceňuji. Když řekne, že něco nakreslí a dodá, tak to taky do čtyřiadvaceti hodin udělá. A to všechno prosím za situace, kdy se musel popasovat s pro něj poněkud nepochopitelnými limity Atari grafiky. Takovej PG by se k němu mohl jezdit učit.

A proto vůbec nepřeháním, když tvrdím, že Akio from Tokio je king. On fakt umí, komunikace s ním je více než luxusní a navíc je to Čech, což je při debatách nad rozdělaným projektem ohromné plus. Už jsem s pár lidma na Atari hrách dělal a nepamatuji se, že by mi kdy s někým šla práce líp od ruky než právě s Akim. Máš to u mne za jedna s hvězdičkou, ty náš multiplatformní všeuměle!!

Fruity Pete ingame

herní obrazovka hry Fruity Pete

Dost však bylo nesnesitelných emocionálních výlevů, nyní přichází na řadu jedna technická noticka aneb Zase jsem do budoucna o něco chytřejší. Jelikož nám Fruity Pete postupem času pod rukama sílil a rostl po kilobajtech za den, musel jsem pod tlakem okolností opakovaně šachovat s RMT playerem. A jelikož jsem ve finále měl přehrávat stereo i nestereo hudby (navíc s různými tempy) a navrch též zvukové efekty dohromady s muzikou, nebylo jiné cesty než použít přehrávače dva. Jeden pro stereo a druhý pro mono. Jinak jsem to prostě udělal nedokázal.

Ve svých dřívějších produkcích jsem toto již samozřejmě v různých variacích řešil. Tentokrát mi nicméně trošku vadilo, že zatímco hudba v titulce hraje pěkně stereo, za hry už leze jenom z jednoho repráku, což pak člověka docela dost tluče přes uši. Bral jsem to jako nutné zlo, se kterým nelze nic dělat, protože tak to má být, tak je to správně. Jenomže jsem byl, jako obvykle, zcela mimo mísu.

Seběhlo se to následovně. Jak jsem pořád dokola upravoval a kompiloval Rasterův zdroják k RMT přehrávači, to abych se nějak popasoval s těmi různými tempy, padnul mi mimoděk zrak na proměnnou STEREOMODE, která může nabývat hodnot 0, 1, 2 nebo 3. Zde je popis dané funkce přímo od Rastera:

; STEREOMODE equ 0..3

; 0 => compile RMTplayer for 4 tracks mono
; 1 => compile RMTplayer for 8 tracks stereo
; 2 => compile RMTplayer for 4 tracks stereo L1 R2 R3 L4
; 3 => compile RMTplayer for 4 tracks stereo L1 L2 R3 R4

Nikdy jsem popravdě nerozuměl, proč by STEREOMODE mohlo nabývat celkem čtyř různých hodnot, když je to přece buď chci stereo nebo ne. A proto jsem vždy použil variantu 0 pro mono tracky a variantu 1 pro stereo skladby. Když už se v ale tom hrabu, říkám si, proč si nezkusit malinko pohrát i s tímhle nastavením? A ejhle, mono skladby na stereo strojích najednou při hodnotách 2 a 3 nehrají pouze do jednoho ucha. Krása nesmírná!

Jo, když se nad tím teď takhle zamyslím, asi jsem pro některé lidi svým způsobem zase jednou slavně objevil Ameriku, to mi však radost nekazí. Stejně jako fakt, že kdybych si to býval už dávno přečetl pro změnu jednou pozorně a následně se nad tím řádně zamyslel, mohlo mi to všechno docvaknout mnohem dřív. Ale dokumentace se ze zásady nečte nikdy, nemám pravdu?! :)

I po tom všem mi přesto jedna věc stále není jasná. Proč vůbec používat mono player pro mono tracky, když jeho stereo kamarád překompilovaný na STEREOMODE 2 nebo 3 hraje na mono strojích úplně stejně, zatímco na stereo mašinách jede hezky ve stereu? Že by tam Raster dal možnost 0 pro případ, že by člověk chtěl ušetřit něco na paměti a strojovém výkonu? Jiná možnost mě nenapadá...

Tož. Dopsal jsem a alespoň na čtvrt roku mám (doufejme) od blogu pokoj. Pochválil jsem Akiho a trochu hořkosladce i sebe, opět jsem lehce polaskal po hlavičce Bob!ka a ještě jsem si vzal do huby slavné MPG. To je ale nádherný den!

| 2019 | 2018 | 2016 | 2015 | 2014 | 2013 | 2012 | 2011 | 2010 | 2009 | 2008 | 2007 |

Global Stats:

4620 games
3100 demos


(complete ZIP)

Search:
Top dowloads:

Games:
Lemmings 9845x
Cubico 9334x
Mind Blast 8667x
HexxagonXE 8453x
Astro Road 8237x
FreeCellXE 8215x
Another World 6797x
0 Grad Nord 6438x
Jaskiniowiec 5743x
Janosik 5530x

Demos:
Sturbon Intro 8880x
A Tribute to Quorthon 7713x
Who Lost the Wallet? 6329x
404 Error 6270x
1k Party 5725x
Numen 5725x
8k-Detro 5300x
500 Proc Intro 5149x
3D Homer 5134x
10 Jahre AMC 5044x

 


  a8.fandal.cz by Dharma, Fanatic and Fandal, 2004