Zaostřeno na stereo (20/12/2009)
Byla to opravdu příšerná makačka, ale výsledek doufejme stál za to. Prakticky celou sobotu jsem strávil tím, že jsem testoval hromady programů z mého archívu na podporu sterea, abych k nim mohl
do poznámky tuto vlastnost připsat. Doposud byly speciálně vypíchnuté pouze ty programy, které bez sterea vůbec nešly pustit, nebo ty, které bez sterea hrály špatně. V praxi to znamenalo projít více než 2200 dem plus pár desítek her! Neříkám, že se mi podařilo odhalit úplně všechny programy s podporou sterea, nicméně když teď pustíte vyhledávání klíčového slova "stereo" v "details", tak vám
vyběhne 285 záznamů. Mnoho z nich jsou songy z různých soutěžních párty, ale najde se mezi nimi také více než dvacítka her a pěkná řádka plnohodnotných demáčů. Z nich se o nezanedbatelnou část
zasloužil náš slavný Datri, který se v našich končinách stal kolem roku 1998 velkým propagátorem HW upgradů osmibitových Atárek, jako bylo stereo, rozšířená paměť nebo covox. Vůbec nejstarší program s podporou
sterea mám v databázi z roku 1989 (Gumby Stereo Player), poté následuje několik let mezera a cca od roku 1995 začíná úplná exploze stereo produkce, především z Polska. Proto zatímco dema jsem musel
jedno po druhém projít úplně všechny, protože datum jejich vzniku je mnohdy neznámé, tak u her jsem se soustředil pouze na produkci od roku 1995 do současnosti. Databáze programů na a8.fandal.cz
je tím opět o něco bohatší a kompletnější. Dál už mě ale opravdu žádná vylepšení nenapadají, to už by se jedině muselo zavést třídění her a dem podle žánru, použitého programovacího jazyka,
země vzniku, atd. Do toho se ovšem rozhodně pouštět nebudu, to by byla šílená robota na několik týdnů a možná i déle. Komu takové údaje v mém archívu scházejí, nechť použije služby skvělého serveru Atarimania, se kterým mám gentlemanskou dohodu o vzájemné výměně programů. Občas já vezmu něco od nich, občas něco
oni ode mě, i když v poslední době mám pocit, že Atarimania na osmibity tak nějak rezignovala a věnuje se pouze ST. Já tu ale zůstávám dál jako vaše neochvějná jistota pravidelných aktualizací
materiálu pro naše oblíbené stroječky a vězte, že v zásobě mám her a dem ještě na několik let. V listopadu tomu mimochodem bylo pět let, co a8.fandal.cz začalo fungovat, čili radostně vzhůru do
další pětiletky!
Troška vylepšení (05/12/2009)
Po roce Vánoce Vánoce přicházejí, zpívejme přátelééééééé. Ne, sice ještě není 24. prosince, na sajtě a8.fandal.cz ale Ježíšek naděloval už dneska. Ti nejbystřejší z vás si již možná všimli, že jsem
se po příšerně dlouhé době konečně dokopal k drobnému vylepšeníčku mých stránek, které spočívá v tom, že se v listingu dem a her zobrazují také zmenšené screenshoty. Stejně se chová i listing
výsledků vyhledávání. Někteří jedinci si o tuto drobnost psali už před několika lety, moje pověstná lenost však způsobila, že jsem se k tomuto radikálnímu kroku odhodlal až nyní. Doufám, že jste
s touto novinkou spokojeni. Mě osobně se to docela líbí. Hlavně mi ovšem udělalo radost, že jsem si příslušnou úpravu PHP kódu dokázal udělat sám, bez pomoci programátora, který pro mě PHP engine
dal kdysi velmi nezištně dohromady. Ale ne, nebojte, PHP stále neumím. :) Pouze jsem více méně metodou pokus omyl doplnil do stávajících zdrojáků pár řádečků, jejichž syntaxi jsem odkoukal z jiných
částí kódu. V této souvislosti mě napadá, že kdyby jste snad někdo měl nějaký nápad, co by se ještě tak nechalo na mých stránkách vylepšit, klidně napište. Nemůžu slíbit, že se budu vašimi
podněty okamžitě zbývat, ale do paměti si je určitě uložím. A jednoho dne (třeba) dojde i na jejich realizaci. Pepaxovi se ovšem na toto téma tímto zakazuje cokoliv vymýšlet, protože tento človíček sice
na mně před dávnými věky vymámil přístup do databáze a8.fandal.cz s tím, že bude tuším dělat poznámky u programů, které podporují ST nebo Amiga myš, jenomže do dnešního dne skutek utek!
Ostatním se svoboda slova dočasně ponechává.
Záhada jménem Flappy (31/10/2009)
Česká hra Flappy patřila až do dneška k velkým podivuhodnostem mého archívu. Pod emulátorem se totiž chovala jinak než na real HW. Nešlo po nepřátelích házet uspávače, což tuto zajímavou gamesku činilo
pod emu téměř nehratelnou. Vždycky jsem si říkal, že je to emulátorem, který holt zřejmě něco nezvládá. Jenomže tento týden jsem při procházení materiálu od Charlieho Chaplina narazil na jinou verzi
Flappyho, zapakovanou a bez titulního obrázku, a ta - světe div se - fungovala pod emulátorem zcela bez problémů. Dost mě to překvapilo a umínil jsem si, že se na tu záhadu co nejdřív podívám. Ta
chvíle nastala dneska po ránu. Ze začátku jsem byl hodně zmatený a nic jsem nechápal. U obou verzí jsem si vydumpoval paměť a porovnáním obou dumpů jsem zjistil, že se oblasti, ve kterých se Flappy
nachází, od sebe prakticky neliší. Záhada! Čekal jsem, že v mé verzi, kterou jsem kdysi převedl z Turba, bude někde něco domršeného, ale ono nic. Tak jsem si v kódu přes breakpointy našel místo,
kde se házení uspávačů realizuje, a u obou verzí jsem si vydumpoval kompletní záznam běhu programu, abych zjistil, kde se jejich chování liší. Následným porovnáním jsem na to rychle přišel. Kritická část kódu byla od adresy $58DA, kde byly následující instrukce:
LDX #$00
LDA ($FC,X)
NOP $0CC9,X
BNE $58E6.
U správně chodící verze byla podmínka BNE vždy splněna, zatímco u té podivně se chovající naopak nikdy splněna nebyla. Nejdřív jsem myslel, že je jinak nastavený vektor $FC, ale ten byl v obou
případech stejný, respektive $FC i $FD byly nulové. Takže výsledkem operace LDA ($FC,X) bylo pokaždé čtení adresy $00. A zde již opravdu rozdíl byl. Moje "divná" verze měla na adrese $00 pokaždé nulu, zatímco ta "správná" jedničku. Aha! A jakpak že se tato adresa nastavuje? Opět přichází ke slovu breakpointy a výsledkem je další překvápko. Adresa $00 se při běhu hry nikde nenastavuje! Tož ale proč má ta "správná" verze na $00 nenulovou hodnotu? Odpověď byla prostá. Protože sem cosi zapisuje dekomprimační rutina! V tu chvíli mi to celé došlo. Že ona část kódu od $58DA nemá adresu $00
vůbec číst! No samozřejmě. Že mě to nenapadlo hned. Kdo by do kódu dával divnou "nestandardní" instrukci NOP $0CC9,X?! Stačil rychlý pohled do hexa editoru a bylo jasno. Místo $A1 $FC $79 $C9 $0C tam
má být $AD $FC $79 $C9 $0C, což dává konečně smysl:
LDX #$00
LDA $7CFC
CMP #$0C
BNE $58E6.
Tak v tom to celou dobu vězelo. Neuvěřitelné. Pravděpodobně při převodu z pásky se mi kdysi do bináru Flappyho vloudilo místo jednoho čísílka $AD zákeřné $A1, což mělo úžasné následky. Pod
APE loaderem, který primárně při testování na real HW používám, vše krásně šlapalo, protože APE adresu $00 používá pro svoje účely, kdežto pod emulátorem to samozřejmě chodit nemohlo. Opět to začalo
znovu fungovat ve chvíli, co kdosi vzal mou de fakto nepovedenou verzi (protože žádnou jinou na internetu nenajdete) a zapakoval jí. Dekomprimační rutina se pak postarala o to, že hra začala znovu fachčit, i když v určitých případech zřejmě také ne na 100 procent, protože autor by tam přece jinak tu podmínku na obsah adresy $7CFC nedával, že. Čili jsem tímto vlastně pouze opravil svou vlastní
chybu, kterou jsem 7. 8. 1999 (ano, podle atributů původních dvou částí hry nalezených na záložním CD to vím naprosto přesně) při převádění Flappyho z pásku spáchal, ale o to víc mě to potěšilo. Další mysteriózní záležitost je po předlouhých deseti letech konečně vyřešena!! Nemusím snad dodávat, že na mém webu je již ke stažení jediná správná verze hry Flappy, kterou jsem svého času dohrál na mém původním stroji Atari 130XE až úplně do konce, tj. zdolal jsem všech 200 (!!) levelů...
Avika 3 (10/10/2009)
Dneska jsem na sajtu prásknul třetí a podle všeho poslední díl pozoruhodného výukového programu Avika, což je zkratka pro plný název Audiovizuální kurs angličtiny. První dva díly jsem pustil do světa
před třemi týdny, aniž bych tehdy tušil, že nějaká třetí část existuje. Na Bytefestu mi ale Vláďa Mátl nezištně věnoval plnou tašku kazet v turbu a na jedné z mála, co měla nějaké popisky, jsem
k mému překvapení narazil právě na Aviku 3. Hned jsem samozřejmě rozjel záchranou akci, která se ovšem rychle změnila v ošklivé martyrium trvající několik dní. Začalo to nevinně. Pustil jsem na to
můj oblíbený SW pro převod programů z turba, ovšem kousek před koncem to pokaždé vyhodilo error. Zanadával jsem si na prokleté pásky a zkusil jsem to nejprve zkopírovat na jinou kazetu v domnění, že
kazeťáku se pak bude líp číst vlastní nahrávka. Jenomže i jindy nepřekonatelný kopírák z Visicopy III se ke konci čtení záznamu poroučel do věčných lovišť, přičemž na obrazovce vyskočila typická změť
dokopané grafiky způsobená přepisem paměťového prostoru $D000 a výš. V tu chvíli bylo jasno. Avika 3 se nahrává částečně pod OS a proto má na začátku pár bloků v klasice, než se pustí speciální turbo loader, který sedí někde vysoko nad $C000 a který mimochodem velice hezky pomocí PMG zobrazuje stav nahrávání. Výsledkem je tak obrovský soubor, že ho mě žádný známý kopírák nedokáže načíst. Podezření se potvrdilo, když jsem v TM-2304 načetl hlavičku: load adresa $0400, délka $CA00, tj. program sedí od $0400 až po $CFFF. To jsem ještě netušil, že i tyto údaje jsou (záměrně?) chybné, ale alespoň mě to nasměrovalo na správnou cestu. Otázka zněla, jak to celé ošálit. Jak nahrát do paměti něco tak velikého? Prvních řekněme 45 kB záznamu se dá v pohodě načíst v TM-2304 a pak uložit na disketu přes QMEG, ale co s tím zbytkem? Řešení přišlo v podobě modifikovaného turbo loaderu, který bez ohledu na hlavičku začal ukládat od $2000 a po dosažení hranice $A000 začal opět od $2000. O první polovinu dat jsem tím sice přišel, ale to mi nevadilo, šlo mi přece o ten zbytek. Jako základ pro upravený loader jsem jen tak pro zajímavost vzal originální loader z dílny Jiřího Richtera. Ano, takový ten proslulý prográmek, co se nahrával v klasice a na začátku vyhodil hlášku "T 2000". Když jsem ovšem po nahrání celé Aviky a vydumpování paměti pomocí QMEGu dával kompletní binár dohromady, zjistil jsem, že jsem načetl víc dat, než by jich mělo podle hlavičky být. Rozdíl činil přesně jeden kilobyte a mé roky vycvičené oko hned na první pohled odhalilo, že ten přebytek je sada znaků. Co to má znamenat? Když se Avika začne nahrávat od $0400, tak by ta sada znaků vyšla od $D000, a to není možné, tam je pokaždé tvrdá ROMka! Tak kam se ta zatracená sada znaků natahuje? No přece na $E000, říká mi náhlý nápad, protože v celém programu nikde není jediná změna adresy sady znaků! Začalo mi konečně svítat. Avika 3 si nahraje zavaděč, shodí OS, zkopíruje si pod něj svůj úžasný turbo loader, co umožňuje nahrávat i nesouvislé programy, natáhne první část od $0400 po $CFFF a pak dalším kilobytem zaplácne prostor $E000 až $E3FF, čímž vlastně nahradí standardní sadu znaků svou vlastní a pustí program. Ufff... Tak to je teda prasárna prvního řádu. Ale teď tu máme další problém. Jak zjistit startovací adresu? Ta z hlavičky byla samozřejmě špatně, ukazovala někam do pryč. Bylo
jasné, že loader skáče na pevně zadanou adresu, jenomže jak jí najít, když ten loader nahrávaný v klasice nemám? Tu jsem koutkem oka zahlédl v bináru Aviky někde ke konci více méně nesrozumitelný nápis "ADRESE CAYBA! NA DALSIMIRO SOFT LOAD" a další náhlé vnuknutí mi říká: že on ten člověk dal svůj loader do prostoru od $CC00 až $CFFF, kde je u modelů XL/XE evropská sada znaků? Přirozeně, že ano! Tak takhle to je! On tím svým loaderem neshodí kompletně OS, on ho pouze překopíruje z ROM do RAM a sám si vleze tam, kde může beztrestně operovat. Rychlé porovnání prostorů od $C000 až po $D000
mou teorii potvrzuje. Paměťový prostor $C000 až $CB64, kde jsou systémové rutiny, je pod Avikou stejný jako při zapnuté ROMce. Tož to už je ale přímo megazhovadilost! Loader Aviky se na začátku nakopíruje od těch $CB64 výš a pak při nahrávání první části turbo záznamu sám sebe ještě jednou celý kompletně až po $CFFF přepíše. Neuvěřitelné. Viděl jsem koně blít a hada do skály rukou mlátit, ale toto ještě ne. Když už bylo definitivně zřejmé, jak autor Miroslav Hlinka Aviku 3 spáchal, našel jsem startovací adresu programu v kódu loaderu poměrně snadno. Bohužel nepříjemnostem nebyl konec. Ukázalo se totiž, že loader po skončení nahrávání neskáče rovnou do základní paměti, ale nejprve E0Rem prožene paměť od $0400 až $8000 a teprve pak skočí na adresu $0900, kde provádí jakési kontroly až konečně odpálí
vlastní program na adrese $8291. A to znamenalo další komplikace. Při vytváření file verze jsem sice mohl postupovat naprosto prasácky, to jest v prvním bloku shodit OS, kompletně ho překopírovat do RAMky, přeplácnout prostory $C000-$CFFF a $E000-$E3FF, nechat OS vypnutý, dohrát ve druhém bloku zbytek od $0400 po $BFFF a skočit na $CF80, ale já jsem to chtěl udělat alespoň trochu čistěji. Nakonec jsem
po delším bádání zvolil tuto cestu: v prvním bloku se kompletní OS překopíruje do RAMky, přetáhnou se data Aviky do prostorů $C000-$CFFF a $E000-$E3FF, ROMka se poté ale znovu nahodí; ve druhém bloku pak se natáhne vše od $0400 po $BFFF, skočí se na $0900, kde se místo původních kontrolních smyček teprve odstaví OS a skočí se na $CF80, kde již převezme vládu původní kód Aviky, který však po EOR akci už samozřejmě neskáče na $0900, nýbrž přímo na $8291. No nebyl to brutál? Byl! Ale já to pro vás dělám rád.
Pomalu vpřed (20/09/2009)
Jak jsem slíbil, tak i činím. V pátek jsem se letos poprvé pořádně zakousnul do projektu "M", kterej mě už od roku 2005 tíží jako mlýnský kámen. První krok na cestě k dokončení tohoto nejstaršího kostlivce v mé programátorské skříni bylo zapakování všech 49 levelů, protože s volnou pamětí jsem už na tom začal být opravdu špatně. Velikost bináru skoro 53 kB a stále ještě dost věcí na ToDo listu byly jasným signálem, že bez razantní optimalizace již to dál nepůjde. Naštěstí se data pro levely dala opravdu velice dobře zkomprimovat. Čísla hovoří jasnou řečí. Před komprimací zabíraly všechny levely v paměti 15680 bajtů (49x320), po zapakování pak pouhých 4258 bytů, což dává kompresní poměr skoro 1:4! Jen tak pro zajímavost. Jednotlivé levely jsem pakoval ručně jeden po druhém a nejlepší kompresní výsledek bylo původních 320 bytů stlačených na zcela směšných 53 bajtíků (bez depakovací rutiny samozřejmě), zatímco nejhůř to v jednom případě vyšlo na 138 bajtů. Každopádně více než jedenáct ušetřených kilobajtů by mělo být dostatečnou zárukou toho, že projekt "M" bude ve finální podobě spustitelný na standardním Atárku s 64 kB paměti. Jakmile jsem se v sobotu prokousal touto doslova a do písmene pakárnou, začal jsem přizpůsobovat organizaci paměti nové situaci. Jednalo se hlavně o paměť pod ROMkou, kterou až do té doby úplně celou okupovala
data pro levely. Najednou tam bylo neskutečnýho místa, který jsem okamžitě zacpal hromadou dat ze základní paměti. To si vyžádalo konečně přejít na své vlastní NMI vektory, protože všech 62 kB RAM
jsem od teď potřeboval mít neustále přístupných. Před tím to fungovalo tak, že jsem paměť pod ROMkou připojoval pouze, když jsem na začátku kola načítal data pro screen. K mému velkému překvapení
vše po této operaci i nadále fungovalo, což byl samozřejmě pouze klasický klamný dojem, jak se později v neděli ukázalo. V sobotu večer jsem ještě odladil jednu nepříjemnou bugu v DLI, která se
projevovala pouze na real HW, zatímco pod emulátorem se vše zdálo být v pořádku. Bylo to již poněkolikáté, co jsem zjistil, že v případě některých kritických časování je emulátor naprosto mimo mísu.
Ale zpět k dnešku. Ráno jsem si říkal, co bych asi tak všechno mohl udělat a začít jsem chtěl opravou čtení z klávesnice, které si člověk po vyřazení ROMky musí pochopitelně napsat sám. Jenže ouha!
Ačkoliv jsem tuto problematiku již několikrát řešil, tentokrát jsem se dokonale vytrestal. Nejprve jsem se do toho úžasně zamotal, pak jsem se v tom krásně vykoupal a nakonec jsem se dočista
ztratil. Nepomáhalo ani skvělé album Seasons in the Abyss od Slayeru, ani Reign in Blood od téže thrash metalové partičky. K obratu došlo až v půlce jejich další fošny God Hates Us All, kdy jsem to
konečně vyřešil. Další detaily trapasu s kódovým označením "Jak dokonale zmatlat část kódu o dvanácti instrukcích" nebudu uvádět, protože byste se mi smáli.
Rodí se nový Flop (01/09/2009)
Léto se blíží ke konci a to znamená jediné: během stále delších a delších podzimních a zimních večerů bude s ubývajícím světlem pořád víc a víc čas věnovat se milovanému Atari. Absolutní prioritou bude
letos konečně dorazit čtyři roky rozdělaný projekt "M" nebo se nám chudáček Fly z toho nekonečného čekání opravdu zblázní. A to bych nerad. Než se ale začnu věnovat "M" opravdu na sto procent, rozhodl
jsem se nejprve vyřídit několik drobností pro nový Flop. Ten sice vyjde (dá-li osmibitový bůh) až někdy příští rok na jaře, ovšem připraveným štěstí přeje, že. Takže jsem již před necelými dvěma
týdny úspěšně patchnul další starodávnou hru pro multijoy, abych opět rozhojnil rodinku softů podporující tento skvělý HW. Je to skoro k neuvěření, ale příští Flop bude už čtvrtým v řadě, který bude
obsahovat mnou patchnutou hru s přídomkem M4! Kdo by to byl čekal, že budu schopen rok co rok nacházet další a další kandidáty vhodné pro úpravu? Kromě toho jsem, povzbuzen nečekaně vřelým
přijetím Deflektoru II (celkem jeden děkovný email, dokonce ze zahraničí!), začal pracovat na nových levelech do jisté nejmenované gamesky. Tentokrát jich sice nebude rovných šedesát, jako v Deflektorovi,
lébrž pouhých třicet dva, ale i tak doufám, že alespoň některé čtenáře našeho legendárního Flopu potěší. K tomu přidám český návod k level editoru, který jsem si v tomto případě naštěstí nemusel
psát sám, protože autoři mysleli hezky dopředu a editor uvolnili společně s vlastní hrou. V tuto chvíli jsem s těmi novými levely zhruba v polovině a řekl bych, že dokončit všechny by mělo být
záležitostí maximálně dvou týdnů. Vyčerpávající příšernost jménem Deflektor II se tedy rozhodně opakovat nebude. Nějaký čas bych si ovšem měl rezervovat i pro svatební dáreček pro přítele PG, který
hodlá 19. září vstoupit do svazku manželského. Dárek to bude samozřejmě ataristický, nic jiného ode mě kamaráde ani čekat nemůžeš! A ještě jednu věc by moje šišatá hlava měla v nadcházejících týdnech
a měsících dořešit. Pomaličku mi totiž krystalizuje nápad na takovou menší gamesku pro Flop #53, kterou bych rád dal dohromady někdy po Novém roce, abych i tady splnil svou každoroční normu...
Dolary, dolary! (02/08/2009)
Více méně shodou náhod jsem se před pár dny dozvěděl, že na serveru www.digitpress.com probíhá soutěž, ve které jde o to, odhalovat ve hrách tzv. velikonoční vajíčka. Velikonoční vajíčko (easter egg) je
termín známý v počítačové branži již od konce sedmdesátých let. Jedná se o různé skryté funkce programů (nejčastěji her), jako je výpis jména autora, nesmrtelnost, přeskakování levelů, atd. Zvláště na počátku
osmdesátých let byly podobné srandičky hodně v módě a právě na digitpressu mají celou sekci věnovanou pouze a jenom velikonočním vajíčkům. Ovšem zdaleka ne všechny ty ptákoviny, co autoři svého
času do svých programů nasekali, byly doposud objeveny. O některých se tuší, že v té či oné hře by se snad měly nacházet, další na svoje znovuobjevení čekají. Na digitpressu si dali tu práci, že
sepsali seznam možných velikonočních vajíček pro systémy Atari 2600, 5200/8-bit, 7800, Colecovision, C-64, VIC-20 a nabídli velmi zajímavé finanční odměny za jejich nalezení. Prémie jsou podle
předpokládané obtížnosti odhalení 25, 50, 75 a 100 amerických dolarů. Easter Eggs Contest zatím přinesl sedm nalezených velikonočních vajíček (všechny v sekci Atari 5200/8-bit!!), z čehož dva poslední úspěchy zaznamenala moje maličkost.
Nejprve jsem v prototypu hry Meebzork na Atari 5200 nalezl číselnou sekvenci, kterou je potřeba vyťukat na klávesnici joysticku, aby se objevila jména autorů hry. Poté jsem zabodoval ve hře
Video Poker pro osmibity, kde jsem přišel na to, jak aktivovat automatickou výhru jackpotu. Velikonoční vajíčko v Meebzorkovi bylo za $25, ve Video Pokeru dokonce za $75. Dohromady jsem si tak vydělal rovných
sto dolarů. Ovšem pouze virtuálních, protože dokud je nebudu mít na kontě, tak neuvěřím. Od doby, co jsem s hrou Cubico vyhrál ABBUC SW Contest, by to totiž bylo teprve podruhé, co jsem si prací
na osmibitovém Atárku vydělal nějaké prachy. :) Další peníze jsou ale stále ve hře. V sekci Atari 5200/8-bit jsou pořád ještě tři nevyřešené položky: Last Starfighter, AtariWriter a Space
Invaders. Musím přiznat, že jsem se u všech tří již o něco pokoušel, avšak zatím bez výsledku. Problém je v tom, že zatímco u Meebzorka a Video Pokeru jsem věděl, co mám hledat, tak u zbývajících
tří her tápám v temnotách. A i když mám po ruce zdrojáky vzniklé zpětným dissasemblováním, pořád se jedná o hledání pověstné jehly v kupce sena. Nicméně to ještě nevzdávám a pořád špekuluju, jak
na to. Nebo je tu možnost odhalit doposud neznámé velikonoční vajíčko, za což je vypsaná odměna padesát dolarů. Takže pokud znáte ve své oblíbené atárkovské hře nějakou tu skrytou fíčurku, kterou
na digitpressu nemají ve svém obřím seznamu, neváhejte ani vteřinu...
Trocha toho hackingu (16/07/2009)
Docela se mi poslední dobou začalo stýskat po nějakém tom crackování a jako úplně na zavolanou se na Atarimanii objevily dvě poměrně zajímavé gamesky ve formátu VAPI, což je věrný obraz diskety včetně
různých ochran proti kopírování. Jedná se o výukové hry Tink's Adventure a Jenny of the Prairie. A jelikož já VAPI nesnáším, pustil jsem se do jejich převodu na všeobecně
oblíbený formát ATR. To jinými slovy znamená prolomit ochranu či ochrany, které hra používá. Většina takových ochran spočívá v tom, že na disketě je jeden nebo více sektorů záměrně chybných a
testováním, zda se tyto sektory na disketě opravdu nachází, se zjišťuje zda se jedná o originální disk nebo o kopii. Každé hackování diskety ve formátu VAPI začíná zkopírováním původního
disku pomocí sektorového kopíráku na prázdnou disketu. To samozřejmě dělám pod emulátorem, konkrétně v Atari800WinPLus upraveným pro podporu VAPI. Pokud jsou na kopírované disketě vadné sektory, kopírák
to poslušně ohlásí a já si čísla takto postižených sektorů hned zapíšu, protože později se to většinou hodí. Někdy ovšem VAPI diskety z Atarimanie buď vůbec žádnou ochranu nemají nebo jsou vadné sektory ve skutečnosti původně normálně dostupné
sektory, které nejdou přečíst prostě proto, že originální disketa pomalu bere za své. I proto k VAPI přistupuju poměrně s nedůvěrou. V honbě za co nejoriginálnějšími dumpy borci z Atarimanie zkrátka a dobře
občas vypouštějí něco, co se ve skutečnosti za originál jenom vydává nebo to funguje pouze částečně. Ale zpět k mému hackování. Hra Jenny of the Prairie se ukázala být snadným soustem. Je to napsané v BASICu a celá ochrana spočívá v tom, že
se po pokusu načíst vadný sektor testuje na nenulovost jedna buňka paměti. Zastavit pod emulátorem běh BASICovského programu je většinou poměrně snadné, stejně jako si program vylistovat. Takže
jsem záhy věděl, kde se onen test provádí a pak už jen stačilo v hexa editoru přepsat u příkazu GOTO číslo řádku kam se má skočit, když je test na vadný sektor neúspěšný. To hra Tink's Adventure se
ukázala být podstatně složitějším oříškem. Její ochrana sice co do komplexnosti nedosahuje kvalit poměrně značně propracované ochrany u hry Solo Flight SE, se kterou jsem se kdysi mořil opravdu dlouho,
přesto mi to dalo zabrat. Nebudu tady popisovat, jak jsem to emulátorem hodiny pracně lámal, jenom popíšu, v čem ta ochrana spočívá, protože je to poměrně zajímavé a já vlastně nevím, jak to přesně
funguje. Na originálním disku Tink's Adventure je pouze jeden vadný sektor, a to číslo 7. Ten se nikdy nečte, zato sektor 6, který mu předchází, má podivuhodné vlastnosti. Při prvním přečtení tohoto
sektoru se načte jiných 128 bytů než při druhém čtení! Ano, slyšíte správně. To samé volání systémové služby na čtení sektoru vrátí dvakrát po sobě jiná data. A v tom je celý ten fígl. Gamesa se
nahrává, zavolá se čtení sektoru 6, výsledek se uloží od $4300, zavolá se další čtení téhož sektoru a výsledek se uloží od $4380. Rozdíl mezi nahráváním originálního disku a kopie je zřejmý. U kopie
jsou od $4300 a $4380 stejná data, načež loader pomocí dat od $4380 EORem propere data od $4300 a samozřejmě mu vyjde něco jiného než u originálu. A pak to spadne. :) Jestliže jsem chtěl tuto
ochranu obejít, musel jsem ono druhé volání čtení sektoru 6 nahradit čtením jinak nevyužitého sektoru 7, přičemž sektor 6 obsahoval data přístupná při prvním čtení původního VAPI sektoru 6 a
sektor 7 data přístupná při jeho druhém čtení. Problém ovšem byl, jak do kódu loaderu přidat inkrementaci ukazovátka na sektor, který se má číst, abych mohl načíst sektor 7. Autor zde totiž nasadil druhou ochranu, tentokrát
softwarovou. Ona část kódu, která čtení nešťastného sektoru 6 obstarává, je na disketě zakódovaná a dekóduje se až při vlastním nahrávání. Naštěstí je takto zakódovaný jeden jediný sektor. Tento
problém jsem vyřešil tak, že jsem si pod emulátorem s pomocí darů přítele Breakpointa již rozkódovaný sektor vydumpoval, vyhodil jsem z jeho začátku dekóvací cyklus, přidal jsem tam instrukci pro načtení mého
upraveného sektoru 7 a celé jsem to vrazil zpátky na ATR kopii originálního VAPI disku. Hacknutá a plně funkční ATR disketa hry Tink's Adventure byla v tu chvíli na světě a vy se nyní můžete
těšit již na tento víkend, kdy jí hodím na sajtu. Gamesa Jenny of the Prairie (určená prosím pro dívky!) přijde na řadu pozdějc. A teď bych ještě rád, aby mi někdo vysvětlil, jak je možné, že
čtením jednoho a téhož sektoru diskety je na osmibitovém Atari možné dostat dva různé výsledky. Zřejmě nějaká woo-doo kouzla a temná magie. Podotýkám přitom, že hra Tink's Adventure není prvním případem, kdy jsem se s touto podivuhodností setkal.
Iron Soldier (28/06/2009)
Úkol splněn! Dohrál jsem až do konce další hru na Jaguárovi, tentokrát Iron Soldiera. Musím ale přiznat, že úplně poslední mise mi dala pořádně zabrat. Cílem bylo zničit všechny mrakodrapy na place a
nemusím snad zdůrazňovat, že oblast s největší koncentrací budov byla opravdu hodně silně hájená tankama, raketometama a helikoptérama. Z počátku jsem vůbec nechápal, jak to mám hrát, když celou
mapu neustále křižujou formace helikoptér, hlavně těch hnusnejch vznášedel, co všechno o sto šest bombardujou. Mockrát mě zabili, aniž bych něčeho hmatatelného dosáhnul. Postupně jsem proto musel
přejít na taktiku "hit and run", ale i tak jsem měl pořád dost velkou úmrtnost. Do akce jsem si vždycky bral kanón, rotační kulomet, motorovku a dvoje raketomety (granáty mě nějak moc neoslovily a prakticky je nepoužívám), ale jak se ukázalo, nebyla to ta
nejlepší možná výzbroj. Jednou se mi totiž konečně podařilo zničit všechny budovy, až na jednu takovou zvláštní jehlanovitou stavbu, která se ukázala být mimořádně odolná. Musel jsem do ní skutečně
hodně bušit, aby jí zničil. Jakmile se mi to povedlo, čáry máry fuk a vyskočil na mě nepřátelský mech tech, nejstrašlivější válečný stroj, co kdy lidstvo sestrojilo. Přirozeně mě rychle zlikvidoval
a já pochopil, že tohle bude chtít poněkud silnější kalibr. Dokonce ten nejsilnější možný. Ano. Řeč je o cruise missile, řízené bestii s brutální ničivou silou. Ukázalo se, že zmiňovaná budova
padne až po třech zásazích cruise střelou, ovšem zničit vlastního mech techa vyzbrojeného raketama zavěšenýma proklatě nízko bylo ještě mnohem horší. Opět si to vyžádalo spoustu času a pokusů, jak vlastně na něj. Nakonec jsem zjistil, že
to hovado zničí až čtyři zásahy cruisem! No prostě to byla dost šílenost a jedině hodně agresivní taktika spojená s pracným zapamatováním si budov, které ukrývají nové cruise missile, vedla ke
konečnému úspěchu. Sranda ale je, že jsem to hrál na easy obtížnost! Na střední úrovni jsem to taky párkrát zkusil, ovšem to už je na mě asi moc, protože jsem neudělal ani první čtyři mise. Kdyby se tam pořád nerojily nové a nové helikoptéry,
asi by to bylo i hratelné, jenomže ty potvory toho nenechaji. Jsem teď docela zvědavej, co mě čeká v Iron Soldierovi II, kde je těch misí místo šestnácti rovná dvacítka.
A teď jako co? (21/06/2009)
Ocitl jsem se ve velmi mučivém dilematu. Ataristickém samozřejmě. Těsně před víkendem se mi podařilo uplácat finální verzi Poisonovy hudební kolekce Music Disk Stereo Edition, do které krásnou grafiku namaloval PG, a tím pádem přede mnou vyvstala velmi nepříjemná nutnost rozhodnout,
kterému ze tří aktuálně rozdělaných projektů budu od nynějška věnovat pozornost. Je to k neuvěření, ale jsou to už dva roky, co jsem začal dělat na Poisonově vymodleném děťátku pod názvem OnEscape. Tahle na osmibitovém Atari zcela unikátní point and click adventura ale zatím bohužel
zůstává stále v plenkách, protože bez obrovské hromady grafiky, kterou by měl kreslit PG, se nikam nepohnu. A náš milý grafik dal doposud
dohromady všeho všudy jenom tři obrazovky. Což je samozřejmě tempo, s jakým se OnEscape realizace nikdy nedočká. Však už si taky z toho Poison právem zoufá. OnEscape tedy v tuto chvíli aktuální není. Přesto bych byl rád, abys na tom PG dělal. Dej si nějaký hezký socialistický závazek,
třeba jeden obrázek měsíčně, ať to nestagnuje! Dva roky odložený projekt ovšem stále nic není proti hře, kterou dělám pro Flye již od roku 2005.
Jedná se o předělávku jedné gamesky z NESu a v tuto chvíli je projekt "M" již z velké části hotový. Vlastně zbývá už "jenom" přidat do hry
nepřátele. Bohužel na "M" jsem naposledy sáhnul v listopadu roku 2006 a pořád se nemůžu dokopat k tomu, abych to dokončil. Hodně mě to mrzí, ale
když ono pokaždé přijde do cesty něco jiného. Doufal jsem, že "M" dodělám letos, ovšem zase mi to s něčím koliduje. Už dlouho totiž přemýšlím o
realizaci nějaké skvělé střílečky, protože dost bylo různých logických her. Cca před měsícem jsem to už taky nevydržel a zahájil jsem první
přípravné práce na tomto projektu. V tuto chvíli to již něco jednoduchého dělá a nevypadá to vůbec špatně. Problém nicméně je, co upřednostnit.
Pokusit se dokončit "M" nebo rozjet naplno onu smažbu? Rozhodnutí zatím nepadlo, protože jsem dal přednost svojí tradiční taktice. Když se
nemůžeš rozhodnout zda A nebo B, dělej C! :)) A tak jsem tento víkend pařil na Jaguárovi Iron Soldiera. Konečně jsem se to naučil trošku hrát a z
celkem šestnácti misí mám splněnou rovnou polovinu. Takovej já jsem...
PLatariáda volá! (07/06/2009)
Již příští víkend se v Českých Budějovicích uskuteční další ročník pohodového srazu (nejen) příznivců všemožných stroječků značky Atari. Akce
vypukne jako již tradičně v pátek 12. června v podvečer a končit se bude v neděli po poledni. Místo konání je velmi snadno dostupné autem, stačí se po E55
ve směru od Prahy dostat ke Kauflandu a při nájezdu na parkoviště pokračovat kousíček takovou místní prašnou cestou až ke skautským chatkám, které
zúčastněným poskytují přístřeší. Vše je krásně vidět na satelitním
snímku
z Googlu. Vpravo Kaufland, nad ním parkoviště a vlevo uprostřed tři chajdy, kde se nás doufám sejde minimálně jako loni. Já osobně beru
letos do ČB po dvou letech pro změnu Jaguára a kromě toho s největší pravděpodobností i nové hudební demčo mistra Poisona, na kterém jsem
tento víkend chvílemi pracoval. Takže sbalte dobrou náladu, do ruky Atari a tradá do Budějovic! Těšit se můžete na spoustu zajímavých lidí,
hromady Atari HW a SW, ale také i na oblíbené noční opékaní buřtů či případnou koupel v nedalekém rybníku s příznačným názvem Bagr. Jak jinak
už byste chtěli strávit letní příjemný víkend, když už ne na PLatariádě 2009?!
Pokey Demo (31/05/2009)
Tak to bychom měli. Úspěšně jsem se zbavil dalšího projektu, který jsem za sebou táhnul víc než půl roku jako železnou kouli. "Pokey Demo" je
kolekcí Emkayho více či méně povedených hardsynth skladeb z nejrůznějších období jeho hudebního experimentování, kterou jsem obalil nějakým tím kódem. Finální podoba
dema se rodila velmi svízelně a já si mnohokrát vyčítal, že jsem do toho vůbec šel. Hlavním problémem byla naprosto příšerná komunikace. Mario
Krix je původem Němec a protože tuto řeč prakticky neovládám, dopisovali jsme si výhradně v angličtině. To mělo za následek spoustu drobných
či větších nedorozumění, které jsme si pak následně museli zdlouhavě vysvětlovat. Navíc frekvence Emkayových odpovědí byla zoufale malá. Tuším,
že náš rekord byly tři emaily za den, a to je strasně málo. K tomu všemu se ukázalo, že Emkay patří do oné nešťastné skupiny Ataristů, co nemají
od počátku zcela přesnou představu, jak by jeho dílko mělo vypadat a co všechno by mělo umět. Takže v prosinci minulého roku to všechno začalo
tím, že by mělo jít o prostou aplikaci, ve které se v menu budou vybírat skladby a na pozadí nějakého "advanced" GTIA efektu bude hrát muzika.
Postupem času se jenom z úvodního menu stala noční můra a předzvěst věcí příštích. Emkay neustále něco měnil a doplňoval, podle toho, jak dostával
při testování toho, co už bylo hotové, další a další skvělé nápady. Pravé peklo pak byla obrazovka s GTIA rotatorem. Původní surově okopírovaný
efekt od borců z grupy AIDS jsem postupem času předělával snad padesátkrát, což mě chvílema vytáčelo až do nepříčetnosti. Nakonec jsem to v půlce
května nevydržel a prostě jsem Mariovi oznámil, že už toho mám dost a že projekt se uvolní ve stádiu, ve kterém aktuálně je. Opravdu jsem na to
neměl dál nervy. Kdyby to takhle pokračovalo, asi bysme to pro samé úpravy a vylepšování nikdy nedodělali. Zkrátka jsem si zase jednou pořádně
naběhnul. Ponaučení je jasné. Už nikdy se do žádného podobného dobrodružství pouštět nebudu!
Mean 18 je venku! (21/05/2009)
Půl roku trvající sága je u konce. Včera jsem pro veřejnost uvolnil finální verzi vytuněné hry Mean 18, o které jsem tu v minulosti několikrát psal.
Myslím, že za výsledek se všichni zúčastnění rozhodně nemusí stydět. Naopak. Podle posledního měření se vykreslovací fáze úvodní obrazovky na první
jamce zrychlila na 209% procent ve srovnání s originálem! A to je rozhodně víc, než v co jsem kdy mohl doufat. Opticky se to všechno zrychlilo dokonce
ještě víc, protože vlastní vykreslování obrazovky se podařilo zoptimalizovat opravdu brutálně, zatímco otravná inicializační část, kdy člověk pár sekund kouká jenom na černou obrazovku, je urychlená řádově pouze v několika desítkách procent. Kromě výrazného zrychlení kódu, o které se postarala dvojice Bob!k & Fandal, doznala vylepšená verze Mean 18 ještě jedné podstatné změny. V úvodní obrazovce hraje místo jakéhosi neposlouchatelného chroptění krásná hudba, kterou dal v RMT dohromady PG. Na svět jí pomohl Raster, který kvůli kritickému nedostatku volného místa musel ve strojáku napsat hudební přehrávač Zdeňkově muzice přímo na míru. Vězte, že tento player plus hudební data zabírají pouze něco kolem 600 bytů! Hra je v tuto chvíli k dispozici pouze v originální
podobě, to jest jako image 128 kB XEGS cartu, což asi příliš nepotěší ty z vás, co nepoužíváte emulátor nebo nevlastníte úžasný XEGS/RAMcart od C.P.U.
File verzi pro 256 kB stroje možná někdy v budoucnu taky udělám, ale v tuto chvíli jsem zcela zahlcen jinými Atari projekty. Originální verzi Mean 18
si pro porovnání můžete stáhnout zde, naše vylepšená verze je pak k nalezení tady.
Rád bych na tomto místě poděkoval všem, kteří se akce "Mean 18" zúčastnili, především pak Bob!kovi, jehož podíl na optimalizacích kódu je více než
padesátiprocentní. Bez jeho pomoci by vylepšená verze nikdy nešlapala tak nádherně svižně. Velký dík patří také Rasterovi, který nezištně poskytnul
svůj profiler, bez kterého by se jakékoliv optimalizace staly záležitostí více než problematickou.
Mad Bodies (12/05/2009)
Včera mi domu dorazily dvě zbrusu nové hry pro Atari konzole, které jsem si před časem objednal. Recenzovat Jr. Pac-Mana pro 7800 nemá cenu, je to
prostě velmi, ale opravdu velmi povedený port této známé gamesky na platformu, kde doposud scházela. Za pozornost ovšem rozhodně stojí skvělá habaďura, kterou autor
Robert DeCrescenzo společně s pár kumpány sehrál při jejím "objevení". A že to byla akce opravdu propracovaná!! Pár dnů před koncem března se na AtariAge
objevila zpráva, že kdosi doma mezi nějakým haraburdím nalezl doposud zcela neznámý prototyp hry Jr. Pac-Man pro 7800. A že jako tady to je, moc o tom nevím a co si jako myslíte, že by to mohlo být.
Jak už to tak při podobných senzačních sděleních bývá, většina lidí mu nevěřila a žádala důkazy. Ty ovšem začaly přicházet a postupně skoro všechny
přesvědčily, že se o hoax nejedná. DeCrescenzo, vystupující pod smyšleným nickem, nejprve ukázal fotky samotného cartu. Ty zmátly hodně lidí,
protože použil originální vývojový cart firmy Atari. Pak následovaly fotky ze hry a nakonec i video. Divadílko pokračovalo vystoupením Tempesta z atariprotos.com, kterému zmiňovaný "originální" cart jakoby došel poštou a on
ho jakoby úspěšně dumpnul. Na apríla pak ten dump hodil na AtariAge, což u některých občanů právem vzbudilo určité podezření z nějaké chujoviny, ale většina
(včetně mě) celou tu historii sežrala i s navijákem, samotnými rybáři a jejich člunem. Poté už to DeCrescenzo a spol. dlouho nevydrželi a svůj mimořádně povedený žertík prozradili. Nikdo se na ně za to rozhodně nezlobil, protože nová hra pro 7800 je vždycky přijata s jásotem, který byl
tentokrát o to větší, že DeCrescenzo cart vyrobil v počtu několika desítek kusů a jeho cenu pro nedočkavé zájemce stanovil na pouhých 30 USD.
Pakliže Jr. Pac-Man vzbudil v příznivcích konzole Atari 7800 nadšení, pak jsou doslova v extázi majitelé Jaguárů. Po neuvěřitelných šesti letech (!!)
vývoje konečně spatřila světlo tohoto světa hra Mad Bodies, v jejíž dokončení se snad už ani nedoufalo. Terance “The Graphics Man” Williams a comp. to ale nakonec přece
jenom dokázali a pod hlavičkou 3D Stooges Software se na trhu objevila skutečně originální a vysoce kvalitní hra. A když říkám originální, tak tím
myslím originální, protože nic podobného jsem ještě nikdy nehrál ani neviděl. Hned zkraje je potřeba předeslat, že Mad Bodies se kvalitou vyrovná
hrám z let 1994 až 1996, kdy pro Jaga dělala gamesy profesionální studia, a daleko překonávají homebrew projekty z posledních let, jako jsou Frog
Feast, Painter, Double Feature nebo Gorf. Skvělý design a grafika plus hromada zefektovaných samplů á la Tempest 2000 plus zajímavý nápad dělají z Mad Bodies skvělou akční pařbu. To byly ty lepší zprávy, teď ty horší. Hra je natolik obtížná, že jsem se i přes velké úsilí nedokázal dostat přes
první úroveň, takže nejsem Mad Bodies schopen vykreslit v plné nádheře. Soudě podle screenshotů jsem zkrátka a dobře zatím spoustu věcí neviděl.
Nicméně základní herní plán bude asi i na vyšších úrovních podobný. Takže o co v Mad Bodies jde? Vše se odehrává ve vesmíru, který skroluje odshora
dolů. Hráč ovládá plošinku pohybující se výlučně horizontálně v dolní části obrazovky, podobně jako v Arkanoidu. Vesmírem létají nepřátelsky se
chovající lodě alienů, které sice není nezbytně nutné ničit, ovšem na škodu to také vůbec není, plus chudáci ztracení kosmonauti, které je možno
zahraňovat. Střílí se pomocí zaměřovače, který se doleva a doprava pohybuje společně s lodí, zatímco jeho vertikální pozice je volně nastavitelná.
Takovéto ovládání vyžaduje opravdu jemnou práci s padem a já se rovnou přiznám, že jsem po pár pokusech raději sáhnul po Extreme Flight Joysticku,
se kterým mi to šlo hrát podstatně lépe. I tak jsem měl obrovské problémy vůbec chvíli přežít, protože Mad Bodies je pekelně náročná hra. Každá úroveň se skládá z několika levelů, první konkrétně ze tří základních plus bosse, kde nejde jenom o to, ničit vše co se pohybuje a zahraňovat
vesmírné trosečníky. V prvních třech levelech první úrovně člověk současně musí pinkáním udržet ve vzduchu jednu, poté dvě a nakonec tři planety,
než se dostane k bossovi. Fakt jsem nepochopil, jak to mám hrát. Nejenom, že mi v pinkání překáží nepřátelé, ale udržet ve vzduchu najednou dvě nebo
tři planety je prostě naprosto šílené, téměř nemožné. Však taky pořád je to samý game over a jenom díky tomu, že hra umožňuje pokračovat tam, kde
člověk skončil, se tou pakárnou vždycky postupně nějak prokoušu. Kdy ale je daný level hotový, jestli po nějakém čase nebo počtu pinknutí, to jsem
taky ještě nepochopil. Manuál ke hře o tom zatvrzele mlčí a na podobné dotazy autoři Mad Bodies zatím na AtariAge reagují vesměs slovy "Jen si na to pěkně přijďte sami!". Ufff. No ale dál. Když se poštěstí a prostřílím a propinkám až k bossovi, hra se stane ještě obtížnější. :) Boss stojí uprostřed obrazovky a náhodně z něj létají žluté koule, které je potřeba odpinkávat. Po prvním pinknutí zezelenají, po druhém zfialoví a teprve poté
mohou bossovi uškodit. Do toho všeho pořád přilétají ti prokletí nepřátelé a aby toho nebylo málo, tak boss, když mu energie spadne někam ke dvoum
třetinám, začne na všechny strany vypouštět opravdu hnusné pichlavé koule, které téměř okamžitě zabíjejí. No humus! Doposud jenom jednou se mi málem bosse v první úrovni podařilo zabít, ale nakonec mě ubil první on. Bude to pravděpodobně chtít víc tréninku nebo objevit nějaký skrytý fígl, protože
takhle to hrát nejde. Vše co jsem tu popisoval, je krásně vidět na přiložených screenshotech.
To, že jsem při hraní Mad Bodies za totálního losera, nemění nic na faktu, že Jaguár dál prožívá nečekanou renesanci. Systém, který oficiálně zemřel
v roce 1996 společně s firmou Atari, chytá druhý dech. Kromě "záplavy" nových her se pro něj v poslední době objevily zcela zásadní HW a SW doplňky,
které jeho možnosti posouvají definitivně do 21. století. Skunkboard je vývojový HW dosud netušených možností a JagCF dává naději na vývoj her s
koncovou cenou podstatně příznivější než je tomu u standardních cartů (např. Mad Bodies se prodává za $80 plus poštovné). Čerstvá novinka je pak
první vývojové prostředí pro Windows XP/Vista. No jen tak dál!
Co se týče tohoto blogu, tak ještě nekončím. Od posledního zápisu uplynulo pravda hodně vody, ale když já jsu tak neuvěřitelné líný! A když ještě
k tomu chybějí témata, které se doslova nenabídnou sama, tak mám problém se přinutit něco zplodit. Přesto bych nerad o poslední pravidelné čtenáře přišel, takže se do budoucna pokusím alespoň jednou za měsíc přispět novým zápiskem. Nebo třeba i častěji. Uvidíme. Mějte naději.
Trocha historie (06/04/2009)
Svět je tááááááááák malinkej, až to hezký není! O víkendu jsem procházel jedno DVD s A8 materiálem, které jsem dostal z Německa od Charlieho Chaplina, a kromě jiného tam byly i kopie dvou CD známého
izraelského Ataristy jménem Nir Dary. A kdesi hluboko v adresářové struktuře se nacházelo i několik fotek z akce "Atari hody 1999", kterou svého času pořádal brněnský Atari klub. Tahle párty byla
úplně první, kterou jsem kdy v životě navštívil, tehdy ještě jako naprosto neznámý výrostek, který se sotva začal holit. Zcela bez kontaktů, bez jakéhokoliv hardwaru a bez jakékoliv představy, jak
taková Atari akce probíhá, jsem onehdy s dnes již památečním ale stále věrně sloužícím černým batůžkem jel vlakem z Prahy do Brna, abych se podíval, jak na tom Atari v ČR je. No, pamatuju se, že
jsem byl dost zklamaný z poměrně malé účasti a taky z minimálního zastoupení osmibitových Atárek na place. Všude to bylo samé ST a podobně, dokonce tam byly i nějaké Sharpy, pokud se nemýlím. Toto
vše se mi velmi živě vybavilo, když jsem spatřil oněch pár fotek z Nir Daryho sbírky. Vůbec netuším, kdo je dělal, ale to není důležité. Podstatné je to, že fotograf zachytil na místě činu i mou
maličkost a také zvěčnil některé další jedince. Nyní následující čtyři, z mého pohledu nejpozoruhodnější snímky.
Tato fotografie je nejvydařenějším snímkem, na které jsem zachycen. Ano, vážený soude, jsem to já. Úplně vpravo PLatari, z ostatních lidí nikoho nerozpoznávám.
Tož toto je naprosto zásadní fotka! V popředí Raster, za ním v skrytu já. Tak to bylo, je a bude do konce našich dní. Tehdy ještě mladý a talentovaný Raster (ale již bez svého legendárního kníru),
pokukuje komusi po klávesách a dělá při tom velmi úspěšně, že mě nezná. No, asi to bylo hlavně tím, že mě fakt neznal.
Čas opravdu nezastavíš aneb PLatari před deseti lety. Doslova jinoch v rozpuku mládí!
A ta největší bomba na konec. Uprostřed Zdeněk, který tehdy i teď vypadal a vypadá prakticky pořád stejně. Ale pánové, ten člověk vlevo, to pískle s mlékem na bradě, to je přece náš slavný Bob!k/C.P.U., ač
se to rozum zdráhá přijmout!
Ano, ano. I takhle jsme před deseti lety vypadali. A podobná sranda bude, až si za deset let, v roce 2019, budou ti šťastnější z nás prohlížet s úžasem v očích fotografie třeba z Atariády 2009.
Jako bych to úplně slyšel. "Hele, vidíš tady toho člověka vpravo, toho s těma VLASAMA?!?! Vždyť to jsem přece JÁ!!!"
Staronový Atarista (24/03/2009)
Zcela mimo tradici v úterý jsem se odhodlal k dalšímu zápisu do blogu. Já vím, je to hanba, ale poslední tři víkendy se mi do toho bohužel vůbec nechtělo. Ono se taky za
tu dobu až tolik nestalo. I když... Úspěšně jsem dokončil Deflektora II, a to dokonce již týden před plánovaným vypuštěním nového Flopu. Dále jsem
pro Flye spáchal intra pro jeho dvě nejnovější textovky, které spolu s Deflektorem II najdete ve Flopu 52. Především jsem se ale zúčastnil trenčínského
Foreveru, kde Atari komunita ve všech vypsaných kategoriích (snad s výjimkou hudby) zcela jasně porazila Commodore a Spectrum. Zase se ukázalo, která platforma je tu nejlepší!
Dneska chci ale psát o něčem jiném. Stala se totiž jedna dost neobvyklá až téměř neuvěřitelná věc. Na internetu se objevily nové Atari stránky
v nám všem srozumitelném jazyce, tj. ve slovenštině. A staronový Atarista Viktor Čech se do toho hned od začátku opřel opravdu s vervou. V rubrikách
"hardware", "hry", "len tak" a "tipy a triky" mu článečky přibývají vskutku pozoruhodným tempem. Vřele doporučuji návštěvu a hlavně pravidelnou kontrolu,
cože je nového. :) Doufám jenom, že to Viktorovi vydrží, protože podobných aktivit ze strany česko-slovenských Ataristů je jako šafránu...
Březen - Ataristy ráj (01/03/2009)
Rok se sešel s rokem a opět nám takříkajíc začíná sezóna. Mám tím samozřejmě na mysli zdánlivě nekonečný kolotoč různých retro počítačových párty. Vše jako obvykle odstartuje legendární Forever (již desátý ročník!),
který se koná pro našince ve velmi výhodné lokaci, tj. na Slovensku v Trenčíně. Akce propukne už za necelých čtrnáct dní, v pátek 13. března! A stejně jako minulý rok bych velmi rád všechny osmibitové maniaky na tuto
sešlost pozval. K tomu, jako již tradičně, nabízím odvoz z Českomoravské vrchoviny až na místo konání. Dva týdny po Foreveru, kde to zase všechno vyhraje Raster, Xray, Powrooz a borci
z LaResistance, se v Prostějově (28. 3.) koná Atariáda. Jde o největší Atari párty u nás a kdo by se snad nechtěl "trmácet" do Trenčína, ten na Atariádě rozhodně nemůže chybět! A opět je tu i možnost svést
se s mojí maličkostí přímo až na místo činu. Na obě stěžejní březnové Atari akce upozorňuju takto zároveň a už se k jejich propagaci nehodlám vracet. Kdo to s Atari myslí alespoň trochu vážně, měl
by se na minimálně na jedné z nich objevit!!
A8 -> 5200 (22/02/2009)
Jako bych toho neměl málo, rozhodl jsem se podniknout výpravu do doposud zcela neprobádaných vod. Na AtariAge jsem si více méně náhodou přečetl jedno vlákno, kde se slavný Tempest, mimo jiné moderátor serveru atariprotos.com, dotazoval publika, jestli už někdo zkusil na konzoli 5200 naportovat z osmibitů populární
hru Ghostbusters. Odpovědí mu bylo mlčení a jenom pár klasických povzdechů "Ano, ano, to by bylo úžasné" a "Co tak ještě naportovat toto či ono". A v tu chvíli mě napadlo, že bych se o nějakou tu
konverzi mohl ze srandy pokusit. Konzole 5200 má sice jenom 16 kB RAMky, ale cartridge může mít až 32 kB. Takže většina her z A8, co potřebuje pro svůj běh jenom 48 kB, by naportovat měla jít,
protože přece vždycky většina kódu a dat je statická. Problém jsou pouze hry, co používají doublebuffering. A v dnešní době, kdy mám k dispozici RSDIS a emulátor, si troufnu už na leccos. Přesto
jsem nechtěl začít rovnou hrou Ghostbusters, ale vyhlédl jsem si podstatně jednodušší kořist v podobě střílečky Galactic Chase z roku 1981. Tahle věc běhá i na starých Atari 400 s 16 kB paměti, čili je
pro konverzi naprosto ideální. Do díla jsem se dal dneska po poledni a šlo to docela rychle. Udělal jsem si zdroják a jako první jsem změnil paměťové oblasti HW registrů Pokeye a GTIA. Poté jsem prošel nultou stránku a odstranil zápisy do míst, kde má 5200 svoje shadow registry. Dále jsem musel nastavit nové DLI a VBI vektory, přičemž u toho VBI jsem na poprvé docela tápal, než jsem
disassemblováním jiných her pro 5200 pochopil jak na to. K dispozici totiž mám o 5200 pouze stručný popis, kde je toho sice hodně, ale detaily jaksi chybí. Po opravě VBI jsem dal zplácal první
binár 8 kB 5200 cartu, který jsem dal dohromady taky zpětným inženýrstvím. Jak se dalo čekat, hra (nebo spíše něco jí podobného) chvíli běžela a pak to všechno spadlo, ale vcelku rychle jsem všechny
bugy vychytal a zakrátko mi už Galactic Chase pod emulátorem krásně šlapala. V tu chvíli už zbývala udělat pouze jedna věc. Předělat ovládání na 5200 joysticky. Ty mají samostatné registry pro
horizontální a vertikální pozici a hlavně maličkou klávesnici, která přebírá (kromě jiného) i funkce tlačítek START, SELECT a OPTION, jak je známe z A8. Detekci pohybu joysticky jsem přiznávám
sprostě opsal ze hry Basketball, o které jsem tu před časem psal. Bylo to primitivní, ale jak účinné! Hra se již dala krásně a plnohodnotně ovládat. "Tak ještě ty volby plus spouštění a bude to
hotové!" jásal jsem v duchu nad tím, co se mi to zase povedlo za kousek. Jenže ouha, milá paní správcová! Tvrdě jsem narazil. Já prostě nedokážu ty klávesy na joysticku správně číst, dělá mi to
doslova psí kusy a to jsem zkusil všechno, co znám. Nakonec došlo na nejhorší. Musel jsem na AtariAge potupně požádat o pomoc. Jenže já už fakt nevím kudy kam. Manuál nemám po ruce žádný a na 5200
jsem až do dneška nic nepodnikal. Snad mi někdo pomůže a podaří se to dát dohromady. A počítám, že pár lidi v US bude mít radost. Pro 5200 je games stále pomálu a nových se majitelé této raritky
herního průmyslu let osmdesátých dočkají tak jednou za uherský rok a to ještě většinou jde o porty z osmibitů...
Mission completed (15/02/2009)
Pouhopouhé dva týdny a de fakto jenom dva víkendy intenzivní práce stačily k tomu, abych stvořil jubilejní desátou hru od svého (ne)slavného návratu k malému Atari v roce 1999. Projekt "S" prošel tento týden v Prostějově úspěšně betatesty a vypadá to, že se mi podařilo dát dohromady docela zajímavou multiplayerovou střílečku. Už se těším až si jí na Atariádě zahraju! A doufám, že "S" minimálně zopakuje úspěch Astro4 Road, kterou si skoro na každé party zagamesíme. Dost možná bude "S" ještě populárnější, protože nepotřebuje multijoy a čtyři lidi si jí zahrajou na jakémkoliv
Atárku. Teda pokud budou mít po ruce paddlata. Z toho, že jsem i letos dokázal do Flopu přispět novou hrou, mám opravdu velkou radost, jelikož to skoro vypadalo, že tradice bude tentokrát porušena.
Na přelomu roku, kdy obyčejně spouštím práce na nové hře, se toho kódování sešlo nějak moc a i teď pořád na něčem dělám. Je potřeba dorazit hudební demíčko pro Emkaye, posledních dvacet levelů pro
Deflektora II a projekt "Mean 18" taky stagnuje. Do toho přišel s nápadem na hudební kolekci Poison a pár hodin času mi sebrala nová hra Flye, do které jsem kódoval intro a ještě jsem pomáhal s kompletací hlavní části. A to bych ještě rád pro letošní ABBUC SW Compo konečně dodělal několik let starý Flyův projekt, který mě brzy začne strašit snad i ve snech. Vzal jsem si toho zřejmě až
příliš, ale když on pořád někdo něco chce a já vůl se nechám skoro pokaždý ukecat do dalšího dobrodružství. Měl bych to omezit. Nejsem ten typ, co dokáže mít rozdělaných deset věcí a být při tom
v klidu.
Prudká akce (08/02/2009)
Vysloveně hnusné sněhové počasí za okny mého pokoje mi umožnilo se po téměř celý víkend poměrně intenzivně věnovat kódování na mém nejnovějším projektu "S" a na výsledku se to muselo zákonitě projevit. Udělal jsem
obrovský skok kupředu. Minulou neděli jsem si hodně naivně myslel, že "je to vlastně z velké části už hotové", ale po dnešku mohu zodpovědně prohlásit, že tomu tak opravdu je. Celá úvodní obrazovka
je pohromadě, chybí pouze hudba, kterou doufám brzy dodá mistr Poison. Vlastní herní engine je taktéž prakticky celý hotový. Soupeři už po sobě mohou vesele střílet a zasažení jedinci radostně
vybuchují. Ještě je potřeba dodělat počítání bodů, jelikož teď se mi počítají i bodíky za zásah již explodujícího soupeře, což není ani trochu dobře. Taktéž chybí detekce konce hry, kdy jeden (nebo
více hráčů) dosáhnou zvoleného počtu killů. Plus tam zbývá dodat pár (pa)zvuků. To vše by snad měla být otázka zítřejšího večera. Rád bych totiž ještě tento týden předložil mým tradičním betatesterům RC verzi projektu "S". Doufám jenom, že mi prostějovští kolegové celý projekt totálně nezdrbou a budou mít jenom a pouze věcné připomínky...
Tak přece... (01/02/2009)
Tož hošani a hošanky, nakonec jsem přece jenom začal psát úplně novou hru pro letošní Flop. V hlavě se mi totiž po těžkých porodních bolestech zrodil nápad na multiplayerovou hru (i když přiznávám, že její základní koncept není vůbec originální). Ovládání bude,
přesně jak jsem si to už dávno vysnil, na paddlata a současně pařit budou moct až čtyři lidi. Bude se jednat o vysloveně jednoduchoučkou hru. Žádný velkoprojekt á la Swapz plný všelijakých vychytávek
se konat zkrátka a dobře nebude. Tak je to vždycky, když píšu hru podle vlastního nápadu. Vracím se zpátky ke kořenům! Všechno bude podle mě, nikdo mi do toho nebude kecat a všechno bude záležet jenom
a pouze na mě. Externí spolupracovníci ale budou přizváni, to zas jo. Někdo musí obstarat muziku do titulní obrazovky a možná i nějakou tu grafiku do titulky. Vlastní herní obrazovku jsem již spáchal
prakticky celou sám. Ono to je to vlastně celé z velké části už hotové. :) Z čehož jasně plyne, že to bude opravdu jednoduchá věc. Ale to já mám rád. Jediná otázka je, jak to bude s hratelností. Paddlata jsou potvory. Když nejsou naprosto dokonale vyčištěný, je zaděláno na problém. Výstup na potenciometru neustále kolísá a různé cuky a třesoty, které jsem viděl například v Castle Crisis, nejsou vůbec nic příjemného a prakticky činí jakoukoliv gamesku nehratelnou. Přesto bych to rád s paddles jakožto ovladači pro projekt "S" zkusil (nojo, po "Swapz" další gamesa začínají na "S"). Držte mi palce!
Help! (25/01/2009)
A začíná jít do tuhého! Tak dlouho jsme našeho milovaného Zdeňka Buriana uháněli, až ten sebral odvahu a v již tradiční restauraci Haná zamluvil sál pro letošní prostějovskou Atariádu. Akce se bude
konat poslední sobotu v březnu, tj. 28. 3. 2009. Pokud všechno klapne, vyjde při této příležitosti i padesáté druhé číslo magazínu Flop pro osmibitová Atárka. Poprvé od roku 2002 v něm podle všeho nebude žádná moje původní gameska napsaná exkluzivně právě pro Flop. Prostě a jednoduše nestíhám. Slíbil jsem ale, že pro Flop připravím Deflektora II se šedesáti zbrusu novými levely a novou grafikou od PG.
Doufám samozřejmě, že svůj slib dodržím, ale musím přiznat, že už mě tvorba nových levelů začíná zmáhat. Zrovna dneska jsem vypotil třicátý osmý level a nápady na nová kola mi začínají brutálně docházet. Docela bych ocenil pomoc! Je tu snad někdo, kdo by se pár nových levelů pokusil vytvořit? Případným dobrovolníkům jsem připraven poskytnou můj úžasný level editor napsaný ve strojáku.
Odměnou vám bude samozřejmě nehynoucí sláva, zmínka v credits a především dobrý pocit, že jste přispěli do nového Flopu. Tak co, najde se někdo?
Má to smysl? (18/01/2009)
Moje pochybnosti o tom, zda dál pokračovat v psaní tohoto "blogu" přetrvávají. Kromě starých známých z ICQ (což jsou ovšem všechno Ataristi a těm se nedá věřit) nemám totiž vůbec žádnou zpětnou vazbu od čtenářů. Takže nevím, kolik lidí
to vůbec čte a zda sem chodí pravidelně. O spokojenosti s obsahem radši ani nemluvím. :) Jojo, můžu si za to sám, já vím. Nemám tu přece žádnou možnost svobodné diskuse. Ale to má svoje důvody. Jednak neustále urážím dostatek lidí na to, aby mi to pak dotyční chtěli vrátit, a druhak na takovou srandu nemám žádný engine. Celý blog by se jedině musel přesunout na nějaký externí server, což se mi ale ani trochu nechce. Vypadá to, že v tomto směru asi zůstane do budoucna všechno při starém. Budu k vám proto i nadále promlouvat jako vzdálené tajemné božstvo, tedy bez možnosti mi
přímo na místě vynadat a poslat mě kamsi. Ale abyste neřekli, mám tu pro vás po čtvrt roce další anketku. Hlasujeme samozřejmě zodpovědně a podle pravdy. Nezapomeňte, že váš bůh vidí vše!
Jak často navštěvujete Fandalův skvělý blog? | chodím sem pravidelně každý týden |
| 1026 |
| zabrousím sem čas od času |
| 541 |
| byl jsem tu jen párkrát |
| 523 |
| tuhle stránku vidím poprvé v životě |
| 535 |
|
No dobrá tedy... (11/01/2009)
No co toto je?!?! Kušuj! No tááááák, mazej pryč! Tady je úplně mrtvo!!! Ne, tohle fakt nemá cenu. Já nehraju. Minulej tejden sem tu jasně psal, že se už žádnej blog konat nebude, ale panáček že ne, on se sem musí zase jít podívat. A cos čekal, že tu najdeš, ty jeden? Pravidelného čteníčka o Atari se ti zachtělo? No to mě taky! Problém je, že na českém webu je takové místo pouze jedno. A to zde,
prosím. Takže když ho zruším, nebude co číst. Většina českých Ataristů si to zřejmě uvědomila a jejich úpěnlivé prosby, abych toho nenechával, mě dohnaly až k slzám. Skoro. Takže to uděláme takhle:
když bude o čem psát, blog bude. Když se žádné vhodné téma nenaskytne, nic psát nebudu. To znamená, že se můj blog zřejmě stane poněkud méně pravidelným. Ale opravdu se nehodlám nutit do toho, abych
něco za každou cenu vyplodil. I pro mě tohle psaní musí být zábava a ne povinnost... A teď už jenom v rychlosti telegraficky. S Bobem dál průběžně optimalizujeme Mean 18 a řekl bych, že nám naše
spolupráce jde opravdu k duhu. Tu něco vylepším já, tu Bob a výsledek je ten, že aktuálně je vlastní vykreslování obrazovky již 1,88krát rychlejší!! Nikdy bych nevěřil, že to půjde tolik urychlit,
zvlášť když jsem si již před Vánocema říkal, že už opravdu ale opravdu není kde brát. Ale ono je. Pokud jsem svého času chtěl mít vykreslování o 50% rychlejší, tak teď nesměle začínám doufat, že
by se nám to mohlo podařit stáhnout na polovinu původního času. Kromě toho jsem se opět vrátil k vytváření nových levelů pro Deflektor II, protože termín vydání nového Flopu se nám začíná nepříjemně
blížit. Z potřebých šedesáti levelů jich mám hotových třicet tři a to znamená, že mám před sebou ještě hodně práce...
Game over (04/01/2009)
Každá sranda jednou končí. Od středy do soboty jsem s partičkou poblázněných Ataristů pobýval v Boskovicích u Pepaxe, kde jsme po celou tu dobu žhavili nejrůznější Atari HW, moudře jsme u toho
hovořili a vůbec jsme si to moc pěkně užívali. Ale o této "silvestrovské" akci tu psát nebudu, protože je docela možné, že Zdeněk z ní sestavuje report pro příští Flop a já nechci nikoho ochuzovat
o zážitky při čtení tohoto "jediného a jedinečného" magazínu pro osmibitová Atari, jak se jednou vyjádřil Raster. Jde o něco jiného. Během boskovické párty jsme mimo jiné něco ověřovali i u mě na sajtě v blogu
a já při této příležitosti zjistil, že tenhle internetový skorodeníček vedu už více než rok. Dost mě to překvapilo, protože jsem právě při příležitosti ročního výročí hodlal blog ukončit, ale
z nadšení nad spuštěním projektu "Mean 18" jsem na to úplně a dočista zapomněl. Jedno významné datum tak zůstalo nevyužito, ale konec starého a začátek nového roku je pro takovou akci více než
vhodný. Po více než roce psaní jsem z toho všeho blogování notně unaven. Není vůbec snadné každý den, případně každý týden něco vyplodit, zvlášť když se zrovna nic pozoruhodného neděje a ani já sám
na ničem nepracuju. Možných témat taky rychle ubývá, stejně jako nadšení. Snad jsem vás z těch třináct měsíců neunudil k smrti. Good bye.
| 2019
| 2018
| 2016
| 2015
| 2014
| 2013
| 2012
| 2011
| 2010
| 2009
| 2008
| 2007
|
|
Global Stats:
Top dowloads:
|
|