a8.fandal.cz

News

Games

Demos

Fandal's stuff

Emulators

Links

Blog

Contact

RSS

Fandalův Atari blog

E-Type (25/12/2015)

Hra E-Type, od včerejška dostupná na této sajtě jakožto vánoční dárek všem fandům osmibitových Atárek, je prosím pěkně již mou pátou konverzí ze stroječku BBC Micro a současně je to hezký důvod napsat zase něco do vašeho oblíbeného blogu. Haha. Hehe. Hihi. Hoho.

E-Type jsem si pro port vybral ze dvou hlavních důvodů. Zaprvé Atari obecně nemá moc závodních her a už vůbec ne takových, ve kterých jsou kopce neboli horizonty. Já osobně takovou vlastně ani neznám. No a zadruhé úzký a nízký obraz, to je pro konverzi z Acorna úplně ideální situace. Viz moje dřívější bláboly z kraje roku 2012.

Na portu E-Typu jsem začal pracovat v půlce listopadu loňského roku a už na SILKu 2k14 jsem kamarádům ukazoval Atari verzi, která se hýbala a dala se ovládat. V té době také přislíbil účast na projektu kolega Christian Krüger aka Irgendwer, jehož úkolem mělo být hru ozvučit a stvořit úvodní obrazovku.

Po tomto rychlém nástupu se ovšem deset měsíců nic dalšího nedělo. Irgendwer sice v lednu složil hudbu do titulky, ale poté dostaly přednost jeho osobní záležitosti a moje povinnosti ohledně Flopu 58. Restartovat projekt se podařilo až začátkem letošního listopadu, pak už ale šlo všechno ráz na ráz.

Nemá smysl, abych podrobně popisoval postup konverze, rád bych pouze upozornil na pár zásadních vylepšení, které Atari port oproti originálu má:

  • PMG grafika pro barvu hráčova auta,
  • přepracovaná palubní deska,
  • zcela nový first person mód,
  • zbrusu nová titulní obrazovka.

Zde musím zcela otevřeně a na rovinu prohlásit, že za drtivou většinu změn v A8 portu hry E-Type vděčíme Irgendwerovi. Kdyby to bylo na mně, vypadala by Atari verze více méně stejně jako BBC předloha, což by rozhodně byla škoda. Takže pokud někomu chcete poděkovat, že konverze dopadla tak hezky, oslavujte prosím mého spolupachatele. Hyb, hyb, hurá!!

E-Type

titulka hry E-Type na BBC Micro

E-Type

titulka hry E-Type na Atari

Ještě než se pustím do vysvětlování, o co ve hře jde, rád bych objasnil, proč náš port potřebuje pro běh 130XE. Je to proto, že originál sice funguje na základních 32 KB operační paměti BBC Micro, ovšem jednotlivé tracky (dohromady mají všechny 24100 bajtů) se dotahují z diskety.

Plus bylo třeba někam narvat 10 kB dat pro nádherné GTIA obrázky pro titulní obrazovku, RMT hudbu + RMT přehrávač a nějaký ten nový kód nutný pro fungování konverze. Suma sumárum má výsledný nezapakovaný binár 64336 bajtů a jelikož jsem E-Type nechtěl dělat jako disketovku, použití rozšířené paměti 130XE byla jediná možnost.

E-Type

E-Type na BBC Micro

E-Type

E-Type na Atari

E-Type

E-Type na Atari ve first person módu

A nyní něco k vlastní hře. Píšu to tady jenom proto, že ať jsem hledal, jak jsem hledal, nikde na internetu jsem k E-Typu nenašel žádný podrobný návod či manuál. Takže jsem si musel sám zdlouhavým testováním a především analýzou kódu zjistit, co se ode mne vlastně očekává a jak to celé funguje.

Předně: hra nemá žádný konec a jediným cílem je najet co nejvíce bodů. Pět základních tracků Broads, Arctic, Sahara, Africa a Brazil se dá sice jezdit samostatně, ale více méně jenom proto, aby si je člověk nacvičil a mohl se poté pustit do módu World (v originále nic neříkající "all 5").

Jde totiž o to, že když se vám podaří ujet určitou vzdálenost, objeví se nápis "bonus miles". Tím vám hra dává na vědomost, že jste daný track zvládli a v případě World módu jste se tak kvalifikovali pro track následující. Požadovaný počet mil pro jednotlivé tracky je:

  • Broads: 6,3 míle,
  • Arctic: 9,5 míle,
  • Sahara: 12,7 míle,
  • Africa: 15,9 míle,
  • Brazil: 19,1 míle.

V každém tracku máte na toto pouhé dvě minuty času, avšak sbíráním okolo trati stojících policistů můžete získat čas navíc. Konkrétně třicet sekund za každého. Dřív nebo později vám ale čas stejně dojde (nebo se vám rozbije auto) a pak buď definitivně skončíte nebo se vám v módu World po dosažení "bonus miles" mety pustí další track.

Při hře je důležité myslet též na to, že váš Jaguar E-Type rozhodně není nezničitelný. V závislosti na zvolené úrovni SKILLS je vaše kára ochotná ustát nějaký ten bouchanec, ale pár brutálních nárazů do překážek kolem cesty jí nakonec vždy spolehlivě odrovná a je po závodě. Stejný následek má i utopení nebohého autíčka ve vodě.

Zde jsou konkrétní čísla. Za každý střet s cizím automobilem se vám odečte jeden hit point a za masakrální kolizi s překážkou, při které posádka vozu krásně vyskočí ze svých sedaček, přijdete o sedm hit pointů. Přičemž volba skills vám dává následující počty hit pointů:

  • skills 9: 80 bodů,
  • skills 8: 72 bodů,
  • skills 7: 64 bodů,
  • skills 6: 56 bodů,
  • skills 5: 48 bodů,
  • skills 4: 40 bodů,
  • skills 3: 32 bodů,
  • skills 2: 24 bodů,¨
  • skills 1: 16 bodů.

Body po skončení závodu se počítají následujícím způsobem: za každého sebraného policistu dostanete 150 bodů a za každou sebranou trojúhelníkovou ceduli s vykřičníkem bodů pětadvacet. Plus je na základě zvolené obtížnosti bodově oceněna celková ujetá vzdálenost v tracku. Za každou desetinu míle dostanete tyto body:

  • skills 1: 92 bodů,
  • skills 2: 88 bodů,
  • skills 3: 84 bodů,
  • skills 4: 80 bodů,
  • skills 5: 76 bodů,
  • skills 6: 72 bodů,
  • skills 7: 68 bodů,
  • skills 8: 64 bodů,
  • skills 9: 36 bodů.

A nééééé, počet bodů u skills 9 není překlep, ale srandovní chybka v programu. Konstanta pro násobení se tam počítá tak, že v dekadickém módu se od hodnoty $18 odečte zvolená obtížnost a ta se pak pronásobí čtyřmi. Jenomže při odečtení $18 - $09 dojde k podtečení na $09, zatímco pro všechny ostatní hodnoty zůstává vyšší cifra nedotčená. Roztomilé.

To by snad bylo k popisu hry E-Type vše, teď něco k ovládání. Originál verze používá šest kláves (brzda, plyn, vlevo, vpravo, řazení nahoru a řazení dolu), což je na Atari joystick přesně o jednu funkci víc, než se dá zvládnout. Takže jsem ovládání udělal obdobné jako je ve slavném The Great American Cross-Country Road Race neboli řazení je na spoušť plus joystick nahoru/dolu.

Dále kdykoliv za hry je pauza přes mezerník a zpět do hlavní obrazovky se dostanete přes ESC. Hodit se může i klávesa CLEAR, kterou v titulce vymažete Hall of Fame neboli tabulku nejlepších. Pro spuštění hry též není třeba pokaždé znovu sahat na START (third person view) nebo SELECT (first person), ježto fire odpálí poslední zvolenou variantu.

Víc už nemám, co bych k tomu dodal. Psaní tohoto šestikilového pokecu mne nicméně natolik unavilo, že se pozítří MUSÍM jet na týden zrekreovat na SILK 2k15.

Dinsdale!

Trocha exotiky (18/10/2015)

O tom, že existuje "arabská" verze osmibitového Atari prodávaná svého času pod jménem "Najm" v Egyptě, vím už nějaký ten pátek. Ale nikdy jsem nezkoumal vo co go, protože jsem to bral jenom a pouze jako raritu bez praktického významu, kterou stejně v životě nepotkám. Chyba lávky!

Někdy v srpnu si totiž náš multiplatformní kolega Solaris104 za nemalý peníz jednu krásnou arabskou 65XE pořídil. A záhy ho poněkud začala trápit pro něj nečitelná arabština v ovládacím programu pro SDrive. No v pátek už toho na něj asi bylo opravdu moc, protože mne požádal, zda by s tím jako nešlo něco udělat.

arabská 65XE

Solarisova arabská 65XE

Tak jsem začal pátrat, abych zjistil následující. Hlavní rozdíl mezi běžnou a arabskou verzí atárka je nová defaultní sada znaků (v paměti od $E000). Ta má oproti standardnímu fontu pozměněné všechny číslice, malá písmena a speciální znaky přístupné přes CTRL.

Běžný Atari font nicméně v arabské ROMce zůstal, pouze byl přesunut na místo mezinárodní sady dostupné u XL/XE modelů (v paměti od $CC00). Kromě toho arabské osmibity umí při použití ROMkového editoru (např. v BASICu) psát po stisknutí Capsu zprava doleva.

Zajímavé je, že existují dvě verze arabské ROMky se stejným datumem revize 1987-07-21, přičemž ta vymakanější (s arabským fontem v provedení bold) navíc umí též přepínat sady znaků mezi $E000 a $CC00 přes Shift+Help a dokonce dokáže formátovat text k pravému okraji přes CTRL+Caps.

Všechny tyto popisované klávesové zkratky fungují přes systémovou rutinu na obsluhu přerušení, což je poměrně kouzelné, jelikož sady znaků je možno přepínat například i ve hrách, které neodpojí ROMku nebo nezakážou IRQ od klávesnice. A která hra z první poloviny 80. let to dělá, že?

Ale zpět k původnímu problému. Když jsem se trochu zakoukal do veřejně dostupných zdrojáků, došlo mi, že na Solarisově raritním počítači vládne ovládacímu programu pro SDrive arabština ze dvou důvodů. Raster s Bob!kem jednak odstavili IRQ od klávesnice a druhak sice používají vlastní sadu znaků, avšak je to pouze lehce modifikovaný font zkopírovaný z ROMky od $E000.

Čili se nabízela dvě řešení. Buď jednoduše povolit IRQ od klávesnice a tím Solarisovi umožnit používat ROMkovou klávesovou zkratku pro přepínání sad znaků nebo do kódu přidat pár instrukcí a do RAMky kopírovat s pomocí nějakého přepínače data také od $CC00.

Nakonec jsem se rozhodl pro druhou možnost, poněvadž nevím, proč vlastně má ovládací program pro SDrive přerušení od klávesnice zakázané a neúmyslně bych tedy mohl způsobit nějaké vedlejší problémy. Navíc první možné řešení by stejně nefungovalo u arabských mašinek, kde Shift+Help nic nedělá.

Výsledek mého snažení, který podle Solarise na jeho arabské 65XE pracuje k jeho plné spokojenosti, si můžete stáhnout zde. V balíku jsou zdrojáky ovládacího programu s datumem verze 20151016 a také všechny tři nezapakované bináry, které z Rasterovy BATky pro kompilaci lezou.

To jest defaultní SDRIVE.XEX s funkcí autoload ze souboru SDRIVE.CFG, SDRIVEN.XEX pro boot s vypnutým autoloadem a konečně SDRIVENH.XEX pro totéž, ale navíc s manuálem. Jako nevlastník zařízení SDrive jsem to zde takto hezky rozepsal proto, že nyní - po všech těch letech - už konečně vím, proč kámoši ataristi mají na svých SDRIVE.ATR tolik různých SDRIVE souborů a chtěl jsem to nějak oslavit. :)

Jo a pokud to snad někdo nedej bože chcete používat, tak funkci na přepínaní sad mezi $CC00 a $E000 jsem dal na Shift+Help. Solarise to myslím potěšilo a vy ostatní smrtelníci se alespoň můžete v GUI _esdrajvu_ pokuchat mezinárodní sadou znaků. No není to krása?

Problém komunikační (27/08/2015)

Ataristi jsou v mnoha ohledech minimálně dost zvláštní lidi. Na tom se myslím shodneme. A neplatí to pouze pro nadstandardně zmatenou a zmatečnou moravskou část naší místní pidikomunity, ale jaksi celosvětově.

Osmibitovou ataráckou scénu (pokud vůbec něčemu lze tak říkat) tvoří hromada podivných individuí s přirozeně rozdílnými zájmy. To je normální, to je jako u každého jiného hobby. Stejně tak jako vášnivé hádky o naprosté prkotiny. Bez toho zřejmě dělat koníčka na úrovni ani nejde. ;)

Jenomže kromě těch nekonečných debat o ničem spolu ataristé bohužel příliš nemluví. Drtivá většina si žije ve své vlastní izolované bublině, což dokáže pěkně nasrat hlavně jedince, kteří něco tvoří. Zpětná vazba neboli feedback je pak obvykle téměř nulová, a to rozhodně není pro psychiku nebohého autora dobře.

Netvrdím, že by pokaždé, když někdo něco vypustí, měly automaticky následovat přívaly děkovných dopisů a ovace vestoje. Jde o to, zareagovat alespoň nějak, protože ohlušující ticho po pěšině je pro tvůrce ta nejhorší možná reakce. Člověk si pak říká, zda má vůbec cenu něco dělat, když na něj všichni prdí.

A ono to přitom tak není. Spousta ataristů sleduje, co se na scéně děje, a nová produkce je zajímá. Akorát stále dodržují pro mne poněkud nepochopitelný rádiový klid a pouze když se objeví něco skutečně mimořádného, pár z nich se tu a tam uráčí ozvat s nějakým tím "áááách, to je opravdu nádherné!".

Na toto téma jsem často diskutoval s Rasterem a pokaždé nám z toho vyšlo, že my to všechno vlastně děláme sami pro sebe, pro náš dobrý pocit, a protože nás to baví. Na nějaké reakce ostatních jsme více méně rezignovali a v dál jsme si v klidu lebedili v našich bublinách.

Vidíte ten problém? Žijeme si v bublinách svých Ataristánů, abychom se vyrovnali s faktem, že i ti ostatní mají svoje bubliny. A je jedno, zda se do takové skořápky schová jeden člověk nebo celé Polsko, které totálně dlabe na svět mimo svoje hranice, zatímco uvnitř dokáže jásat nad kdejakou BASICovskou kravinou. Hlavně když jí napsal Polák. Tohle je špatně!

Pojďme se prosím do budoucna zkusit chovat trošičku jinak. Zkusme občas někde utrousit slůvko povzbuzení či poděkování (chválu ne, to už by bylo na naše poměry příliš, to se rozumí) namísto zarputilého mlčení nebo nejrůznějších vysoce kvalitních jedovatin.

V opačném případě se totiž může snadno stát, že pro některé ataristy bude vyhlídka smíření se s osudem zoufalce řvoucího uprostřed pouště natolik nevábná, až se na to naše milované hobby jednoho krásného dne opravdu vykašlou.

Jako například náš slovenský kolega MatoSimi, kterého tento týden zcela znechutila více než mizivá odezva na jeho poslední aktivity. Míra ignorování ze strany Atari komunity v jeho případě zkrátka přesáhla snesitelnou hranici. A přitom by bylo bývalo stačilo, aby pár ataristů laskavě vystrčilo hlavu ze své díry.

Vylezte už z těch svých děr, lidi!!

Mno. Nedělám si iluze, že by se snad tímto článečkem do budoucna cokoliv změnilo, ale napsat jsem to musel.

Raster (28/07/2015)

Raster

* 24. 4. 1973
+ 28. 7. 2011

Vzpomínáme!

Broad's Revenge (09/07/2015)

Následující pojednání o mojí TurboBASICovské hře Broad's Revenge je určeno exluzivně pro Jana Křupku zvaného Krupkaj, šedou to eminenci naší české Atari scény. Vy ostatní to raději nečtěte. Nemá to cenu.

V posledních letech se při tvorbě nových her pro atárko snažím držet pravidla "jo, toto jsem ještě nezkusil". Proto jsem napsal Tajemný amulet, ježto textovku jsem do té doby nedělal, respektive moje dřívější pokusy nikam nevedly. Ze stejných pohnutek vznikl například též Majhong XE, poněvadž jsem chtěl vyprodukovat něco v hiresu, atd.

Není tedy divu, že mne zaujala soutěž Ten-Liners organizovaná ABBUCem. Jde v ní o to, nacpat libovolnou hru do deseti (!!) řádků BASICu (assembler není povolen v jakékoli podobě) a některé loňské produkce byly vzhledem k tomuto veledrsnému limitu skutečně impozantní. Jeden Němec dokonce nakódoval multijoy gamesku až pro šestnáct hráčů, z čehož mi při osobním setkání s tímto čarodějem na Fujiamě 2k14 poněkud povolilo svalstvo držící spodní čelist v její obvyklé poloze.

I řekl jsem si tehdy, že pro letošní compo také něco připravím. Hodně matně si vzpomínám, že na konci osmdesátých let jsem snad nějaké hry v (Turbo)BASICu zkoušel zplodit, ale zcela určitě z toho nikdy nic kloudného - natož dodělaného - nebylo. Čili nastala z mého pohledu přímo ideální situace: vyzkouším si zase něco nového a navíc soutěž slavně vyhraju.

Začal jsem tím, že jsem si zjistil, jak dlouhý řádek dokáže BASIC při použití příkazu ENTER vlastně udýchat. To proto, že pravidla soutěže připouštějí hry s řádky delšími, než umožňuje vložit ROMkový editor. Po pár pokusech jsem dospěl k názoru, že limit je 255 znaků, zatímco přes editor jich vložíte do řádku maximálně sto dvacet.

Motivace pro tento výzkum byla jasná. Chtěl jsem stvořit něco opravdu pěkného, a to pak člověk ocení každý bajt navíc. Otázkou ovšem bylo, co by to jako mělo být. Představoval jsem si gamesku se solidní grafikou, plynulou akcí bez cukavého překreslování a s dostatečnou citlivostí ovládání, s čímž vším mají hry v BASICu typicky značné problémy.

Po dlouhém špekulování jsem někdy vloni na podzim dal v hlavě dohromady základní koncept naprosto primitivní hry. Po dráze poběží postava a bude přeskakovat překážky. A rovnou jsem i věděl, jak to udělám technicky:

  • dráha bude pokaždé stejná, generovaná s využitím dat v ROMce, a bude jemně skrolovat v nekonečném cyklu,
  • běžící postava složená z PMG nebude měnit na obrazovce polohu a její plynulá animace bude zajištěna prostým přepínáním PMBASE mezi předpřipravenými paměťovými prostory,
  • kolize s překážkami se bude řešit výhradně přes hardwarové registry.

Pro realizaci projektu jsem hned od počátku počítal s TurboBASICem, bo ten je jednak rychlejší než Atari BASIC, druhak má spoustu velmi užitečných příkazů jako jsou např. MOVE nebo PAUSE a <vtip>Treťjak</vtip> dokonce umožňuje paměťové optimalizace přímo při zápisu zdrojáku.

Aby zamýšlená hra měla patřičnou úroveň, chtělo to ještě nějakého schopného grafika. Oslovil jsem tedy německého ataristu Irgendwera, což je spolehlivý a velmi kreativní jedinec se zajímavými nápady, jenž mou původní ideu učesal a podstatně vylepšil. Finální podoba gamesky je vlastně jeho dílo, pod které jsem se pouze podepsal. Hehe.

Neboť to byl právě Irgendwer, kdo navrhnul, aby místo běžce zdolávajícího překážky byla hlavní postavou ježibaba ze hry BC's Quest for Tires skákající přes šutráky. Dal též hře jméno a při psaní kódu mi pomáhal nejenom cennými radami, ale kolikrát to vzal sám do ruky. V BASICu prostě nejsem zvyklý dělat a bylo to znát.

No a teď se Honzo konečně dostáváme k odpovědi na Tvoji otázku "Jak jste to udělali?" Bylo to prosté, nehledej za tím žádnou temnou magii.

Vše jsme psali v emulátoru a délku kódu ani optimalizace jsme moc neřešili, na to byl čas. Řádky programu jsme dělali dlouhé tak akorát, aby se v tom dalo rozumně vyznat, ale nijak jsme se neomezovali, a to ani s délkou jmen proměnných. Data pro grafiku jsme do kódu tlačili jako řetězce znaků, protože je to nejúspornější.

Já osobně jsem nejvíc času strávil s pseudonáhodným generátorem dráhy. Metodou pokus omyl jsem dal do kupy jednoduchou matematickou formulku (řádek 1) beroucí data z ROMkové sady znaků až po mnoha hodinách práce, kdy se mi opakovaně nedařilo vygenerovat hratelnou trasu. Jo, to byl fakt vopruz.

Nicméně, během dvou týdnů jsme to spolu s Irgendwerem dokázali. Měli jsme plně funkční gamesku ovládanou jedním tlačítkem, poměrně slušně vypadající a zahrnující všechny naplánované featurky. Tj. včetně (pa)zvuků, systému bodování a krátké nesmrtelnosti po každé kolizi.

Především díky podlému triku s jednotlivými animacemi hlavní postavy rozházenými po paměti naše dílko žralo něco kolem 20 kB RAMky, avšak to nás nemuselo trápit. Skutečný problém byl, jak výsledek stáhnout na deset řádků kódu. To jsem si vzal na starost já, protože mechanická opakovaná činnost, to je moje. Hlavně když se nemusí myslet!

VyLISToval jsem si zdroják na disk a v geniálním hexaeditoru UltraEdit-32 jsem slepoval k sobě řádky a různě mezi nimi přehazoval části kódu, abych poté výsledek zpětně přes ENTER načítal do emulátoru. A to znovu a znovu, podle toho, co byl TurboBASIC ochoten zkousnout a co už ne.

Všechna jména proměnných jsem již v tu dobu měl v listingu pochopitelně shozená na jeden znak. Dále jsem často se vyskytující čísla převedl na konstanty a všechny numerické hodnoty 0 až 3 jsem doplnil o znak %, což je překrásná vychytávka TurboBASICu šetřící paměť jako středně velká sviňa.

Ve svém úsilí stlačit zdroják na minimum jsem nakonec byl natolik úspěšný, že jsem si mohl dovolit přidat ke hře jakousi titulní obrazovku, která tam původně vůbec nebyla. Na co jsem ale obzvlášť hrdý, je fakt, že hlavní smyčku gamesy jsem vměstnal do pouhých dvou řádků (7 a 8). Řádek 9 řeší kolizi s kamením a zbytek programu jsou inicializace animací a tratě.

Docela pikantní mi přijde i to, že když si v tuto chvíli zdroják Broad's Revenge vyLISTujete a zkusíte si ho přes ENTER znovu načíst, nepovede se vám to, jelikož TurboBASIC přidává mezeru za strukturované příkazy ENDIF, ELSE, WEND apod. Je proto třeba jej oblafnout tím, že tyto mezery navíc mu z listingu ručně umažete. Pak již zdroják zpátky načtete.

Lepší důkaz toho, jak doslova na krev je kód hry zhuštěný do požadovaných deseti řádků, není myslím třeba hledat.

A to je k historii vývoje Broad's Revenge v podstatě vše. Sluší se dodat snad jenom tolik, že moje gameska ve své kategorii EXTREM celou soutěž vyhrála, byť jen o pár bodíků. Je sice pravda, že příspěvků nebylo tolik jako loni (a to se mohly zúčastnit též hry pro Commodore 64/128 a Schneider CPC), to ovšem není můj problém.

V každém případě byla tvorba minihry pro Ten-Liners compo zajímavá zkušenost a zvažujete-li snad nyní svojí účast v dalším ročníku, neváhejte. Je to fakt výzva. Zvlášť pokud by člověk šel do kategorie PUR, kde jsou povoleny řádky o maximální délce 120 znaků. To pak je teprve ten správný masakr!

BAS2XEX v1.1 (12/06/2015)

Pokud snad náhodou někdo používáte mou PC utilitku BAS2XEX na převod atárkovských BASIC souborů na spustitelné bináry, možná vás bude zajímat, že ode dneška je k dispozici verze 1.1. Jedná se o 32-bitovou edici, která je funkčně zcela identická se dva roky starou verzí. Jedinou změnou je stažení velikosti EXE souboru na cca polovinu.

Nějak mi totiž už delší dobu vrtalo hlavou, proč má výsledný binár tak jednoduché věci přes 70 kB, respektive k čemu jsou tam ty mraky stringů, když například crossassember MADS, taktéž psaný ve FreePascalu, v sobě nic takového nemá. No a teď jsem si konečně našel čas s tím něco podniknout.

Jelikož jsem na PC hodně sváteční programátor, zakopaného psa jsem hledal dobrých patnáct minut, než mi konečně došlo, že prostě stačí jenom překompilovat původní zdroják bez zápisu debug informací. Jak primitivní!

Je mi jasné, že BAS2XEX v1.1 je pro lidstvo rozhodně malým krůčkem, mne ale i takové mírné pokroky v mezích zákona velmi těší. Další drobnůstka z tři kilometry dlouhého ToDo seznamu je úspěšně splněna! Oh, yeah!

Dual Atari USB Joystick Adapteur (10/06/2015)

Toto pondělí mi pošta domů doručila drobný balíček od známého ataristy Petra Stehlíka a mně to nedalo, abych si po kratší odmlce zase jednou tak trochu nezablogoval.

Za cenu pouhých 350 Kč plus poštovné jsem až z daleké Moravy získal adaptér zvaný Dual Atari USB Joystick, což je HW udělátko, které umožňuje k PC připojit běžný digitální joystick určený pro osmibitové počítače. Smyslem je zapařit si pod emulátorem za použití těch jediných správných ovladačů, kterými nás bůh obdařil.

Myšlenka nová to není, poněvadž kdosi kdesi v Polsku snad něco podobného dělal nebo ještě dělá. Ale Petr přišel s nápadem dvouportového provedení, aby se v emulátoru daly při nasazení pouhých dvou zařízení snadno hrát i gamesy pro čtyři lidi. A to jak ty psané pro stařičké čtyřportové mašinky Atari 400/800, tak i novější multijoy věci.

Dual Atari USB Joystick adaptér

Dual Atari USB Joystick adaptér

Já osobně sice multiplayerovky pod emulátorem provozovat neplánuji, od toho přece máme naše Atari sleziny a multijoy interfejsy, ovšem jako nevlastník jediného PC joysticku mám již opravdu plné zuby ovládání her přes numerickou klávesnici. Proto jsem si Stehlíkův produkt objednal a rozhodně nelituji.

Adaptér je profesionálně vyrobený a vkusně malinkatý, instalace zařízení v mých Windows 7 proběhla automaticky během chvíle a bez jediného problému, a co hlavně, hraní pod emulátorem (zkoušeno v Atari800Win PLus) je nyní s mým oblíbeným QuickShotem I fakt luxusní.

Atari joystick device

A jde se na to...

Snad jedinou mikroskopickou vadou na kráse jinak dokonalého kusu hardwaru je chybějící označení portů. Který je brán jako číslo 1 a který jako číslo 2 si člověk ovšem velmi snadno zjistí prostou metodou pokus omyl a zbytek řeší fix.

Pokud tomu dobře rozumím, Petrův interface by mohl být zajímavý nejenom pro ataristy, jelikož joysticky fungující na osmibitovém Atari jsou kompatibilní s celou řadou různých platforem. Emulátory používající příznivci jiných strojů jenom musí zkousnout fakt, že se jim v systému objeví zařízení Atari joystick. :)

Podtrženo a sečteno, Dual Atari USB Joystick adaptér je parádní vymoženost a jeho koupi můžu s klidným svědomím jenom a pouze doporučit!

Tiskový šotek (26/04/2015)

V posledním Flopu č. 58 bylo v reportáži z akce Fujiama chybně uvedeno, že Poison je vládce světa. Správně mělo být, že Poison je vládce všech světů.

Oběma čtenárům Flopu se za tuto politováníhodnou chybu omlouváme!

| 2016 | 2015 | 2014 | 2013 | 2012 | 2011 | 2010 | 2009 | 2008 | 2007 |

Global Stats:

4568 games
2989 demos


(complete ZIP)

Search:
Top dowloads:

Games:
Lemmings 9558x
Cubico 8983x
Mind Blast 8256x
HexxagonXE 8033x
Astro Road 7909x
FreeCellXE 7870x
Another World 6551x
0 Grad Nord 6199x
Jaskiniowiec 5509x
Janosik 5307x

Demos:
Sturbon Intro 8573x
A Tribute to Quorthon 7417x
404 Error 5996x
Numen 5569x
1k Party 5479x
8k-Detro 5080x
500 Proc Intro 4919x
3D Homer 4912x
10 Jahre AMC 4806x
Aurora 4623x

 


  a8.fandal.cz by Dharma, Fanatic and Fandal, 2004