a8.fandal.cz

News

Games

Demos

Fandal's stuff

Emulators

Links

Blog

Contact

RSS

Fandalův Atari blog

Tajemný amulet (15/10/2014)

Musím se pochválit. Nedá se nic dělat. Konec konců to je taky jediný důvod, proč tento blog vlastně existuje. Když se nepochválím sám, nikdo jiný to za mě zaručeně neudělá. Znáte to.

Před šesti týdny jsem se pustil do dlouho odkládané textovky a práce mi jde nečekaně dobře od ruky. Předně jsem během pouhých pár dní napsal více méně kompletní engine, do kterého už zbývá dodrátovat pouze vítězné dokončení hry. Úžasné je, že toto herní jádro má jenom něco přes dva kilobajty. No ano, o mnoho více kódu v mojí nejnovější gamese opravdu nebude.

To je, řekl bych, dost znatelný pokrok oproti nedokončenému enginu pohánějícímu nerealizovaný Sturbon. Podle historie buildů jsem jej na přelomu tisíciletí tvořil více než rok (!!) a do necelých šesti kB jsem tehdy nedokázal ani zdaleka nacpat všechny plánované fíčury. Zdá se, že jsem jako programátor skutečně udělal za těch patnáct let jistý pokrok.

Pravdou ale také je, že poučen z předchozích nezdarů jsem se tentokrát hned na začátku rozhodl, že si život udělám co nejjednodušší. Navenek je to vidět především na parseru. Ve Sturbonu jsem se snažil napsat velmi robustní analyzátor příkazů, zatímco teď prostě očekávám, že hráč bude zadávat povely v přesně daném formátu. Pokud ne, příkaz je vyhodnocen jako chybný a basta fidli.

Také uvnitř jsem se pokusil řešit vše maximálně přehledně pomocí snadno editovatelných a na první pohled pochopitelných tabulek. Samozřejmostí je pak kompletní oddělení kódu od dat. Engine je tedy do budoucna použitelný pro další textovky. Stačí mu jen předhodit nová data pro popis lokací a předmětů.

Aktuální stav je takový, že jádro zvládne 256 místností, 256 dynamických a 65536 statických předmětů. Dynamické předměty jsou ty, které lze sebrat a přenášet. Statické naopak sebrat nelze a slouží většinou k detailnějšímu popisu lokací. Také s nimi ovšem lze provádět akce nutné pro úspěšné dohrání hry.

Rozšíření maximálního počtu místností a dynamických předmětů na 65536 kousků je samozřejmě možné a poměrně jednoduché, nicméně pro moje potřeby jsou stávající limity naprosto dostačující. I když se musím přiznat, že původně bylo statických předmětů též nejvýše 256, avšak při tvorbě scénáře jsem tuto hranici rychle překročil a engine jsem byl donucen upravit.

Nedělám si iluze, že bych v dnešní době emulátorů dokázal programátorsky zdatnějším jedincům zabránit v přečtení si textů uložených v bináru hry za účelem cheatování, přesto jsem v tomto směru podniknul jisté kroky. Všechny texty jsou "zakódované" pomocí primitivní komprese, čili nejdou rovnou číst a navíc ušetřím nějakou tu paměť.

A ještě jednu věc bych rád k enginu poznamenal. Já přímo bytostně nesnáším textovky, kde se na každém druhém rohu umírá, a to nejlépe bez předchozího varování. Můj engine proto něco jako smrt vůbec nezná. Dokud člověka nepřestane gameska bavit, může bez rizika dělat naprosto cokoliv.

Teď něco o vlastním příběhu hry. Základní zápletku mám vymyšlenou, stejně jako místo děje. Scénář jsem umístil na malý opuštěný ostrov kdesi v Evropě, abych měl uzavřenou herní oblast. Na ostrově nepotkáte žádnou další osobu a všechny situace by se reálně mohly stát v běžném životě.

V současné chvíli mám do hry, kterou jsem předběžně pojmenoval "Tajemný amulet", nabušeno přes padesát lokací. Ve finále by jich mělo být něco kolem osmdesáti. Denně se mi daří přidat dvě nebo tři nové pozice a počítám, že na VZAKu 2k14, který se bude konat v půlce listopadu, by měla být k dispozici plně hratelná beta verze.

Hlavní je, že mne tvorba hry neskutečně baví. Při postupném domýšlení příběhu a dodělávání lokací se doslova mazlím se slovíčky, piluji jednotlivé detaily a zároveň si v duchu vytvářím plastický obraz ostrova, kde se to všechno semele. A že svou misi vytvořit kvalitní textajdu beru opravdu vážně, o tom asi nejlépe svědčí fakt, že můj tradiční sarkastický "humor" jsem v textech omezil na naprosté minimum.

Zda se mi nakonec opravdu podaří vyprodukovat cosi alespoň trochu na úrovni, to budou muset posoudit jiní. Mně bude v každém případě ke spokojenosti stačit, že jsem si splnil jeden dávný sen.

HIStory (MJ laskavě promine) (03/09/2014)

Achtung, achtung! V neděli jsem začal hodně pozvolna dělat na své nové, zatím ještě bezejmenné gamese, která by (jako již tradičně) měla vyjít v příštím Flopu. Po nějakých pětadvaceti letech by tedy měla světlo světa konečně spatřit originální česká ryze textová hra, kterou jsem si vysnil ještě jako student střední školy.

Kdo pamatuje - z hlediska Atari - tu úžasnou dobu na přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století, jistě mi dá za pravdu, že psaní textových her bylo mezi ataristy doslova národním sportem. A já, jakožto poměrně čerstvý majitel stroje Atari 130XE, jsem pochopitelně nemohl zůstat stranou této mánie.

Což mi zároveň připomíná, že jsem na svém blogu ještě neměl tu čest unudit vážené čtenáře k smrti prodlouženou verzí stručné historie mých ataristických počátků. Čili, jakže se to vlastně z náctiletého puberťáka Františka H. stalo ono nechvalně proslulé zvířátko, jak ho známe dnes?

Všechno to začalo někdy tuším v roce 1983, nebo tak nějak. V blízkém městě Chotěboři zakládali při Domu pionýrů a mládeže kroužek výpočetní techniky a jakýmsi způsobem tato informace prosákla až na 10 km vzdálenou základní školu ve Ždírci nad Doubravou, kterou jsem poměrně pravidelně navštěvoval. A prý, kdo má jako zájem. Nevím proč, ale přihlásil jsem se. Říkejme tomu boží zásah číslo jedna.

V chotěbořském DPM nás pod vedením p. Poděbradského, budiž mu země lehká, posadili k ZX-81, později jsme přesedlali na ZX Spectrum zvané gumák. Hrály se samozřejmě hlavně hry, ovšem taktéž se programovalo. No nekecám! Nejprve v jazyce Karel, později v BASICu. Pokud mne paměť neklame, do kroužku jsem docházel po celý zbytek základní školy.

Nyní naprostá bomba. Připoutejte se, prosím.

Kteréhosi roku, nemám vůbec představu, kdy to ani zhruba mohlo být, projevil o náš kroužek zájem dokonce celorepublikový časopis Sedmička pionýrů. Přijel nějaký pán, poseděl u kafe s vedoucím, něco si nafotil a výsledkem byla otištěná reportáž s fotografií několika právě přítomných lidiček, mezi kterými jsem byl také já. Ano, už tehdy jsem byl taková hvězda! Bohužel to zatím nemohu nijak dokázat, na netu jsem nikde nenašel všechny scany Sedmičky z osmdesátých let, abych mohl patřičný důkaz dohledat.

Ale zpět k tématu. Po přechodu na chotěbořské gymnázium jsem navštěvoval podobné schůzky, tentokrát již prakticky výhradně pouze gamesnické, v budově mateřského ústavu. Škola sice vlastnila pár kousků IQ-151, nicméně skuteční borci proháněli výhradně spektráče, hlavním hitem byly pluska. A jelikož doba pokročila natolik, že i běžní civilové měli doma svůj vlastní počítač, se kterým se pak na schůzkách chvástali, začal jsem také já pomýšlet na koupi nějakého toho ZX stroje.

A zde opět přispěchal na pomoc On. Božím zásahem číslo dvě byl spolužák Ondřej P., jenž jednoho dne přišel na naší schůzku a vybalil svoje Atari 800XL. Mašinku, kterou jsem do té doby v životě nespatřil, jen o ní slýchával uctivě šeptat. Vidím to jako dneska. Ondra nahrává hru, přes obrazovku jdou známé pruhy a ozývá se pištění, ovšem obrázek k tomu žádný. Zvláštní, gamesa bez titulního obrázku přece být nemůže, říkám si. To Atari je nějaký divný počítač!

Jenže pak se to náhle stalo. Hra se pustila a na obrazovce začala ubíhat úžasná 3D krajina pohledem z pilotní kabiny. Ovládalo se to hezoučkými joysticky přímo do ruky, namísto zoufalého bušení do kláves jako na spektráči. A do toho ty zvuky! Nikoliv ubohé chroptění odkudsi z vnitřku počítače, ale skutečné audio přímo z reproduktoru televize. Plus žádné neustále se přebarvující atributy, vše nádherně čisté, plynulé. Šlapal jsem si po čelisti a lapal jsem po dechu.

Ano, ano. Vidět jako svou úplně první hru na osmibitovém Atari zrovna legendu jménem Rescue on Fractalus, to bylo jako dostat ránu mezi oči smrtícím kopem s otočkou od Chucka Norrise v jeho nejlepší formě. Nic na tom nemohlo změnit ani to, že Ondra RoF vzápětí smazal a místo toho nahrál Tutankhama, protože nevěděl, jak to hrát a co tam jde. Od té chvíle moje srdce bilo jedině pro atárko.

A když moje následné otravování rodičovstva přesáhlo všechny snesitelné meze, v roce 1988 jsem se konečně stal majitelem překrásného Atari 130XE. Šlo o stroj zakoupený na inzerát za nějakých dvanáct tisíc Kčs, což tehdy byla - v přepočtu na dnešní peníze - nehorázná pálka. V ceně byl též kazeťák se zabudovaným Turbem 2000, nějaké ty joysticky a hromada kazet, částečně v turbu, částečně ve standardu.

Následovalo moje zlaté ataristické gamesnické období. Pařením her jsem strávil před černobílým Merkurem desítky a stovky hodin, přičemž jsem zničil několikero nebohých joysticků a v datasetu jsem nenávratně pocuchal pár kazet. Jo a taky jsem málem utrpěl jeden infarkt, to když na mne v setmělém pokoji ve hře Rescue on Fractalus poprvé vyskočil zuřivý alien. To jsem si tenkrát bez keců málem nadělal do kalhot. Ostatně jako mnoho dalších. :)

Postupně jsem však přicházel na chuť též programování. Začínal jsem s TurboBasicem, poté jsem díky kamarádovi Jirkovi P. začal experimentovat se strojákem. To už se psala devadesátá léta a tehdy se také zrodil můj současný nick, protože mít super cool přezdívku, pod kterou se moje geniální programy budou šířit do světa, to byla naprostá nutnost. Nojo, vidím, že se usmíváte, takže víte, o čem mluvím.

Šel jsem na to takto: většina mých kámošů používala nick s příponou "soft", jako např. spectrista Drakesoft (zdravím, Martine!), atp. Já však chtěl mít něco jinšího, pročež jsem vzal za základ mé budoucí přezdívky slovo "Fanda", což je domácí jméno pro Františka. Jelikož ale toto již bylo obsazeno Frankem Cohenem, slavných autorem pecek jako Ghost Chaser, Scooter nebo Ollie's Follies, musel jsem na tom ještě maličko zamakat.

Opět to mám úplně před vočima. Třeťák na gymplu a já sedím uprostřed poslední lavice úplně nahoře v učebně č. 17 (fyzika), po pravici Michal N., po levici Alena Š. Do sešitu zkouším přidávat ke slovu "Fanda" na konec jedno další písmenko, cože bude nejlíp znít... "Fandah", "Fandaj", "Fandak", "Fandal" - ty krááááávo, to je vono! Mám to! To bude můj nick!!

Pod touto přezdívkou jsem stvořil v assembleru několik utilit, mojí úplně první pongovitou hru Speed Ball (nedochovala se) a pak jsem se pustil do textovky Sturbon, do které Ondra slíbil udělat scénář. Nejprve jsem dělal na verzi ovládané joystickem přes menu (nedochovala se), později myslím padlo rozhodnutí udělat verzi ovládanou zadáváním příkazů z klávesnice. Ale zda jsem na ní začal pracovat a jak daleko jsem se případně dostal, to si opravdu nevzpomínám.

Jisté je pouze to, že v roce 1991 jsem nastoupil v Práglu na FEL ČVUT a o dva nebo tři roky později jsem svoje atárko, dovybavené o polskou tiskárnu D-100M a legendární BT-100, prodal. Byla to obrovská chyba, teď už to vím. Hlavně proto, že jsem tím velmi pravděpodobně navždy přišel o všechny věci, které jsem do té doby vyplodil. Přežil pouze titulní "obrázek" do hry Tetris kolegy Jirky P., malovaný mnou osobně ve Fun with Art.

Naštěstí jsem na konci devadesátých let svoje rozhodnutí opustit Atari přehodnotil a vrátil jsem se zpět do lůna, ze kterého jsem vzešel. Pravda, zpočátku jenom z nostalgických důvodů, kdy jsem si říkal, že s bráchou čas od času zamastíme nějakou tu klasiku. Jenomže se ukázalo, že Atari není ani zdaleka tak mrtvé, jak jsem si myslel. Začal jsem proto pomaloučku hromadit software i hardware a k tomu všemu jsem dostal šílený nápad dodělat deset let odpočívající textovku. Ondřej kdesi vyšťoural svoje staré poznámky a já se znovu pustil do programování v assembleru MAC/65.

Když si dneska vzpomenu, jak jsem Sturbon (ještě na skutečném Atari vybaveném SIO2PC) matlal, musím se sám sobě smát. Celý kód byl brutální megachuchvalec nekonečného sledu podmínek a výjimek, skoro žádné subrutiny. Prostě to, čemu se v programátorské hantýrce říká nádor. Bože, byl jsem tehdy lama jako prase! A sranda je, že celé ty měsíce práce byly k ničemu, protože milý Ondřej z projektu vycouval. Z vlastní textovky mi zbyla jenom jakási nehratelná alfa verze, dokončeno bylo pouze intro s úchvatnou Radkovou hudbou.

Na druhou stranu, všechno zlé je asi opravdu k něčemu dobré. Díky Sturbonu mi programování v assembleru 6502 znovu natolik zachutnalo, že od počátku tohoto milénia pravidelně každý rok vypouštím mezi lid minimálně jednu novou hru. Nu a letos, respektive příští rok, by to měla být právě textovka, čímž se vracíme zpět k prvnímu odstavci.

Nepůjde však o reinkarnovaný Sturbon. Scénář tentokrát bude dílo čistě a pouze mého úchylného mozku plus kód bude též zbrusu nový, psaný od nuly. Zároveň to znamená, že při tomto projektu nebudu potřebovat pomoc od dalších osob. Takže, vážení grafici a hudebníci, neposílejte mi prosím žádné krásné obrázky ani špičkové hudby. Všechnu slávu a obdiv jásajících davů si zabírám pro sebe! Hahaha.

Aj, koukám, že jsem se dnes hromsky rozepsal. Za to se hluboce omlouvám a současně blahopřeji všem, kteří tento ubíjející text dočetli až sem. Respekt!

Raster (28/07/2014)

Dnes jsou to tři roky, co věku pouhých osmatřiceti let tragicky zemřel mimořádný člověk, skvělý kamarád a vynikající atarista Radek "Raster" Štěrba.

Raster

Váhal jsem, zda k tomu psát něco víc, protože je to pro mne pořád příliš čerstvá rána. Ale vzpomínání se člověk stejně neubrání a já si při tom uvědomil jednu zvláštní věc. Jakkoliv je smutné, že už tu s námi Radek nemůže být, byl ve vesmíru natolik pozitivní silou, že u mě vzpomínky na něj současně vyvolávají úsměv jak na těle, tak i na duši.

A tak se ptám. Nedá se výjimečnost člověka měřit právě tím, jaký odkaz tu v lidech po sobě zanechal?

Atari klub (22/06/2014)

Minulý víkend jsem měl tu čest zúčastnit se menší a rozhodně velmi povedené commodoristé akce Schlimeisch ve Fryštáku, a když už jsem byl zase jednou na té Moravě, využil jsem příležitosti a v Olomouci jsem se sešel na pracovním obědě s místními ataristy. Diskutovalo se o všem možném a řeč přišla i na náš Atari klub.

Já tedy doufám, že jste všichni četli Flop č. 57, protože kdyby ne, tak to bych takové postavě snad musel zajet osobně rozbít ciferník, přesto pro jistotu připomenu jednu zásadní událost popisovanou v nejnovějším Flopíkovi. Díky vytrvalosti a vysoké občanské statečnosti Bohdana Milara existuje od ledna letošního roku oficiální státem uznaná organizace "Atari klub - spolek příznivců historické výpočetní techniky".

Hlavním důvodem pro vznik tohoto spolku byla sice především nostalgie po zlatých časech Atari klubů z přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století, nicméně nynější organizace si klade i jiné a hlavně zcela seriózní cíle. Nejdůležitější z nich je lepší pozice při sjednávání pronájmu prostor pro větší akce, jako je například Atariáda. Vystupovat jako oficiální spolek ČR, tj. jako právnická osoba, je v takovýchto případech jednoznačně velké plus.

S tím úzce souvisí další věc. Za pronájmy prostor pro Atariádu je třeba platit dopředu, což organizátory nutí vše hezky zacvakat ze svého a poté už jenom doufat, že se jim peníze vrátí na vstupném. Proto bylo rozhodnuto, že členové "nového" Atari klubu budou platit roční příspěvky 500 Kč, aby spolek měl v ruce nějakou hotovost právě pro takové případy, jako je organizace Atariády. Sluší se dodat, že za odměnu mají všichni členové spolku vstup na Atariádu zdarma.

Podle mého názoru je v dnešní době pět set korun českých členského příspěvku pro Atari klub poměrně malá částka, kterou si snad můžeme ze svých ředitelských či manažerských platů dovolit všichni. <drsně_cílená_kritika> Přesto se někteří nejmenovaní Poisonové (a možná i někteří další) zdráhají nově založenou organizaci podpořit, přičemž jim zároveň nevadí utratit naprosto nehorázné peníze za SDrive NUXX. </drsně_cílená_kritika>

Rád bych proto všechny, kdož svůj vstup do klubu případně zvažují, seznámil s tím, co vlastně hodláme (ano, já JSEM členem klubu) do budoucna podnikat a co s vašimi penězi za členské přípěvky máme v plánu. Jak již Bohdan ve svých dvou článcích pro Flop naznačil, Atari klub kromě pořádání různých akcí, přednášek nebo výstav může například též:

  • organizovat sběratelskou činnost zaměřenou na počítače Atari,
  • ucházet se o granty vypisované pro neziskové organizace,
  • provozovat publikační činnost spojenou s aktivitami spolku,
  • účastnit se jako oficiální organizace jiných akcí spojených s tématem historických počítačů.

Jaké aktivity klub ovšem do budoucna skutečně bude vyvíjet, to je samozřejmě stále otevřené téma. Vše bude podle mne záležet na tom, kolik lidí se dá dohromady. Pokud náš spolek zůstane komorním uskupením kolem moravského jádra, jak je tomu v současné době, víc než pořádání Atariády a provozování zpravodajského portálu www.atariportal.cz toho asi nebude. Naše skupina, jak se zformovala v posledních řekněme deseti letech, si bude fungoval v klidu dál, jen u toho nyní budeme mít ten svůj vysněný oficiální Atari klub.

Anebo se dá do kupy víc lidiček a náš klub bude zajišťovat různé drobné službičky pro širší okruh zájemců a pak třeba přijdou i nápady na činnosti, o kterých jsme zatím ani nepřemýšleli. Takže. Co přesně Atari klub skutečně může a co už případně de fakto pro svoje členy aktuálně dělá? Tedy kromě již zmiňovaného Flopu, internetového portálu a pořádání Ataridáy?

Tak za prvé je tu již osvědčená metoda hromadných objednávek klasických, na papíře tištěných ataristických materiálů ze zahraničí, jako jsou například německé časopisy pro(c)Atari, Return, ABBUC, apod. Zvláště prvně jmenovaný je myslím pro našince hodně zajímavý, protože má též anglickou verzi a jeho druhé číslo vyjde co nevidět. Třeba by se pak i pro klub nechaly vyjednat u vydavatelů nějaké speciální slevy, kdo ví?

Za druhé se nabízí možnost, opět hromadně, objednávat při dostatečném zájmu výrobu nejrůznějších HW zařízení. Respektive základních desek, které se dnes v malých sériích nechávají dělat téměř výhradně v Číně. No a jelikož nový HW vzniká takřka neustále (zrovna na Schlimeischovi se Krupkaj vytasil se svým zbrusu novým a pro veřejnost stále ještě tajným děťátkem), připadá mi tahle myšlenka velmi dobrá minimálně na debatu.

Napadají mě i další věci, co bychom mohli případně provádět a vyvádět, jako například založit klubovou knihovnu Atari literatury nebo nechat si zhotovit klubový prapor a na něj pak v Olomouci na náměstí pod orlojem za zvuků čestných salv z lightgunů slavnostně přísahat věrnost. Ale jak už jsem uvedl, to vše ještě bude předmětem diskuse. Náš spolek funguje teprve pár měsíců a jeho další směřování bude záviset na dohodě členské základny.

Pokud vás idea obnovení Atari klubu zaujala a chcete-li se k tomu jakkoliv vyjádřit, na našem portálu je k dispozici návštěvní kniha nebo můžete oslovit přímo mne či pány Milara a Křupku. Kontakt na ně lze nalézt opět na stránkách portálu.

Je-li vám náš spolek ukradený, žijte dál s pokojem.

Inception (11/05/2014)

Aneb jak to Bob rozchodil (zatímco já se jenom díval) a pak mi to ještě celé krásně vysvětlil.

Je to téměř k nevíře, ale je tomu již skoro dvacet let, co chlapáci z Atari klubu Prostějov přivedli na svět multijoy, nejzásadnější kus gamesnického hardwaru, jaký kdy byl pro osmibitová Atari vymyšlen. Popularita tohoto udělátka od té doby výrazně překročila hranice naší pidizemičky a né, nebojme se to říci, z multijoye se stal fenomén.

Jaké je multijoy geniální zařízení, to postupem času zjistili dokonce i příznivci jiných platforem, kteří jej na různých počítačových setkáních mohli vidět v akci. Borci z české C64 grupy Unreal to nakonec nevydrželi a rozhodli se postavit si pro svoje stroječky obdobné zařízení. Snad prý v reakci na to, že na jejich párty Schlimeisch 2012 se většinu času pařily na Atari multijoy hry, zatímco jejich Commodory ležely v koutku ladem. :)

Neznám žádné podrobnosti z vývoje, faktem ale je, že interface Inception (Počátek) dal Unreal během roku dohromady a na Schlimeischovi 2013 si už přítomní mohli zahrát úplně první multiplayerovku Schlimeisch Mania (klon Rasterových Červů), kterou údajně Ray napsal během pár hodin přímo na místě konání akce. Letos by Unreal měl pro Inception vypustit další dvě (doufejme již dokončené) gamesky: Straight 8 (závodní autíčka) a Inception (klon Rasterových Helicops).

Hardwaru absolutně nehovím, nicméně i mně je jasné, že Inception je oproti interfejsu multijoy8 výrazně sofistikovanější a také dražší rozhraní. Kromě osmi joy portů má také osm PS2 konektorů a jeho srdcem je 40 MHz procesor. To na druhou stranu umožňuje Inception připojit kromě C64 také k jiným počítačům a dokonce i herním konzolím, jako je například NES. A samozřejmě také k Atari, což je důvod, proč vlastně tady dneska plkám.

Na letošním Foreveru mne totiž oslovil PCH, že by prý rádi s Rayem udělali hru, která by běžela současně na Atari a C64. Propojení obou strojů by zajišťoval právě Inception, respektive síť Inceptionů, jelikož tyhle potvůrky mohou být zapojeny do série. I řekl jsem si proč jako ne, ovšem nejprve je třeba ten jejich vynález na Atárku vůbec rozchodit. Načež se PCH uvolil mi jeden Inception zapůjčit na testování a pokusy.

Bohužel se mi ani trochu nedařilo. Prachbídně komentovaný zdroják komunikace s Inceptionem, co jsem dostal od Unrealu, plus technická dokumentace, které jsem prakticky nerozuměl, to byly vskutku vynikající předpoklady pro neúspěch. Inception jsem doma sice zkusil zapojit a zprovoznit, ovšem s nulovým výsledkem. Naštěstí se měsíc po Foreveru konala v Olomouci Atariáda, které se zúčastnil též náš velký SW+HW guru Bob!k, moje spása.

Bob prostudoval dokumentaci a rovnou prohlásil, že Inception nám ve stavu, jak mi ho PCH předal, fungovat prostě nebude. Důvodem je to, že se při komunikaci přes joy port používá pět bitů jako výstupních, přičemž u Atari se takto dají použít pouze čtyři bity. Propojovací kabel, mající na každé straně devítipinový konektor, bylo proto nutno přepájet, respektive přidat jednu koncovku do druhého joy portu pro onen prokletý pátý řídící bit.

Inception + Atari

Inception připojený k Atari

Pak přišla druhá a podstatně zábavnější část celého podniku. Rozchodit komunikaci s Unreal udělátorem. Experimentovali jsme tuším cca dvě hodiny, nebo spíše hlavně Bob experimentoval, protože já jsem opět moc nechápal, která bije. A to i přes to, že jsem si nechávat všechno polopatisticky vysvětlovat. Byla to prostě pakárna vylepšená tím, že jsme museli kódovat v assembleru přímo na Atari. Tj. žádné pohodové programování na PC v emulátoru, pěkně jako za starých časů nahodit MAC/65, něco napsat, zkompilovat, pustit, nahlas zaklet a zase od začátku.

Avšak my vytrvali a po mém zdánlivě blbém nápadu nezkoušet číst z Inceptionu pořád dokola, nýbrž to zkusit jenom jednou, jsme byli za svou houževnatost odměněni. Ukázalo se, že jsme celou dobu dělali všechno více méně dobře, pouze jsme na konci komunikace měli všechno zresetovat. Když bylo toto jasné, už jsme jenom doladili časové prodlevy při čtení portů a čáry máry fuk, připojení Inceptionu k osmibitovému Atari bylo jak po HW, tak i po SW stránce vyřešeno a hlavně úspěšně odladěno.

Nevím, jaké má Unreal s onou "síťovou" hrou pro Atari a C64 plány, dokonce ani nevím, o co by tam mělo jít a jak by to celé mělo fungovat, ale první krok byl učiněn. Pochybuji, že moje a Bob!kovo snažení mezi ataristy někoho trápí, přesto čistě pro zajímavost a také pro potřeby archivace a budoucího vývoje dávám všem k dispozici ke stažení plně komentovaný zdroják rutiny pro čtení joysticků z Inceptionu, posvěcený samotným Bobem.

Na závěr pár připomínek k autorům Inceptionu, kteří toto doufám budou také číst. To, jak vám uniklo, že Atari má na jednom joy portu pouze čtyři bity použitelné jako výstupní, to bych vám ještě prominul. Stejně jako vám nevyčítám, že jste použili krátké joystickové konektory, které jsou u Atárek řady XE bohužel naprosto k ničemu. Proto mimochodem ona prodlužka vzatá od multijoye.

Ale mohli jste snad někam do manuálu napsat, že červená dioda na desce Inceptionu svítí pouze a jenom tehdy, když komunikace probíhá v pořádku, no ne?! Safra, chlapi!

Flop #57 (09/04/2014)

Tak nám i letos vyjde Flop!! Ejchuchů!

Říkáte si, co vyšiluje magor jeden, vždyť Flop, to je jistota, ten nás tu všechny spolehlivě přežije?! Jenže ona to právě taková jistota vůbec není.

Když jsem po Rasterovi skládání nejlepšího českého disketového magazínu pro osmibitová Atari před dvěma roky přebral, zjistil jsem, že to opravdu neměl snadné. Dokopat některé lidičky, aby včas dodali svoje příspěvky, to se ukázalo být takřka neřešitelným problémem. A to přes řadu emailových výhružek a urgencí, které jsem pravidelně rozesílal.

V konečném výsledku to vypadalo tak, že Flop #55 jsem dával do kupy hluboko do ranních hodin onoho pátku, kdy začínala Atariáda, na které je magazín tradičně uvolněn pro veřejnost. Loni to bylo s padesát šestkou ještě horší, to se dosti zásadní bugy opravovaly dokonce až v sobotu, přímo na místě konání akce. Protože opět nebyl čas vše řádně projít a vyzkoušet. Hnus maximální!

A tehdy jsem se také rozhodl, že do třetice se něco takového již prostě opakovat nebude. Všem, co pro Flop #57 slíbili něco dodat, jsem dal v březnu jasné ultimátum: buď do osmnácté hodiny neděle 6. dubna 2014 svoje příspěvky pošlou nebo na svou funkci lepiče Flopu jednou pro vždy kašlu. Drsný, ale nutný postup. Jinou možnost už jsem neviděl.

Naštěstí to zabralo. Notoricky problémové duo MaPa+PG dodalo intro přesně na čas, což byla oproti předchozím dvěma letům hodně příjemná změna. Podobně se pochlapil Krupkaj. Šéfredaktor a oficiální vydavatel Flopu Zdeněk Burian též zaslal svoje reportáže z akcí v termínu, pouze svůj legendární úvodník (prakticky nejzásadnější text celého magazínu) si nechal na pondělí.

Tvrdě do sebe šla i největší brzda posledních dvou Flopů, každé jaro pravidelně extrémně vytížený Bohdan Milar. Oba jeho zbývající slíbené texty dorazily do mé emailové schránky během neděle. Jeden sice v nedokončeném stavu, nicméně jeho ostrá verze nakonec též spatřila světlo světa relativně včas. Malé zpoždění s finálním buildem své gamesy oznámil také Rudla Kudla, u her se to ovšem snese. Největší průser jsou vždy texty pro stranu A.

Zlepšená morálka všech zúčastněných nicméně není jediným letošním pozitivem. Tím dalším je myslím celkově vysoká kvalita sedmapadesátého Flopu. Sešlo se několik velmi zajímavých textů, z nichž některé budou tuším pro méně informované ataristy docela překvapením, a herní produkce máme tolik, že poprvé ve své předlouhé historii bude jedno číslo magazínu roztažené na tři 130 kB diskety.

Snad mou radost z nového Flopu budou sdílet též jeho čtenáři, kteří se doufejme - a tomu chci především věřit - dočkají dalšího čísla také v roce příštím.

Čít do Ejlijena Ejt (19/03/2014)

Stalo se myslím již opravdu hezkou tradicí, že někdy od roku 2010 přidávám do svých herních produkcí supertajné a NSA odolné kódy aktivující nekonečné životy, neubývající energii, atp. A jelikož nejsem žádná (malá) svině, po nějakém čase tyto cheaty vždy uvolňuji pro širokou gamesnickou veřejnost.

Nejinak tomu bude s hrou Alien 8, jejíž port z BBC Micro jsem loni v létě konečně dotáhnul do úspěšného konce. I tato ikonická věc od Ultimate má v sobě zadní vrátka, která jsem tam zabudoval na osobní žádost zuřivého betatestera Solarise104. Ten totiž prohlásil, že Aliena bez cheatů testovat nebude, jelikož je to příšerně obtížná hra. A když tohle řekne pařan jeho kalibru, tak to asi bude pravda.

A byl to také mimochodem kolega Solaris, kdo mi již před drahným časem připomenul, abych cheat do Aliena konečně zveřejnil. Že se tak děje až nyní, je nutno přičíst pouze a jenom mojí lenosti a především nanejvýš děravé paměti. Na druhou stranu jsem poskytnul všem maniakálním lamačům joysticků více času zkusit hru úspěšně dojet bez podvádění.

Ti z vás, kdo jste neuspěli a doposud jste ze svých marných pokusů nezešíleli nebo jste v návalu zuřivosti jednou pro vždy všechny kopie Atari verze Aliena 8 nesmazali ze všech záznamových médií, můžete nyní dát této isometrické hires chodičce druhou šanci stisknutím kláves SHIFT+CTRL+S při zobrazeném nápisu "game over". Přestanou vám ubývat čas a životy, načež by pak už s pomocí mapy kolegy Lukáše Bezděka neměl být problém hru dokončit. Chce to jenom trpělivost a hromadu volného času.

Pokud snad netušíte, o co v Alienovi jde, rád pomůžu. Je třeba v bludišti najít a následně na odpovídající pozice umístit čtyřiadvacet předmětů, podle manuálu snad jakýchsi uzávěrů. Aby to nebylo snadné, uzávěrů jsou čtyři různé typy a celé bludiště je zamořeno ošklivými nepřáteli plus na řadě míst na vás čekají více či méně složité překážky, které je často nutno překonávat precizním sledem akcí a pohybů.

Víc k tomu nemám co dodat. Cheat jsem prozradil, úkol splněn. Howgh, uafff.

Omluva (22/02/2014)

Nedělám to často a už vůbec ne rád, ale prostě nemohu jinak. Musím se veřejně omluvit.

Předminule jsem tu napsal, že BBC Micro je z hlediska psaní her stejně zoufale špatný počítač jako ZX Spectrum, což podle mých posledních výzkumů není pravda. Tento Acorn - zdá se - není ani zdaleka tak ubohá mašina, jak jsem se původně domníval, z čehož současně plyne, že ZX Spectrum se ve Fandalově žebříčku nejtragikomičtějších osmibitových počítačů historie opět úspěšně osamostatnilo na první příčce.

A jak že jsem k tomuto závěru dospěl? Inu pustil jsem pro letošní Flop do další konverze z BBC a veden zcela přízemní snahou vybrat si co nejsnadnější oběť jsem sáhnul po akční střílečce Lunar Jetman od Ultimate. Neboli po gamese portnuté na Acorna z gumáka, tj. v hiresu o šířce 32 bajtů a výšce pouhých 176 mikrořádků. Čili teoreticky ideální kandidát na port.

No a jak vám takhle portuju, najednou koukám, že na obrazovce jsou do sebe napasovány dva grafické módy, čehož jsem si na začátku vůbec nevšimnul. Tři řádky status baru jsou řešené v pixelech 2x1, zatímco zbytek obrazu je již opravdu čistý hires 1x1. Dobře, říkám si, i BBC Micro nějak umí dostat na screen více grafických režimů současně, ale to Antic hravě zvládne též. No problem.

Pokračuji tedy v klidu v práci, konečně kompiluji první atarácký binár Lunara, kde by se něco mělo začít hýbat, pouštím jej a překvapeně zírám na brutálně blikající laserovou show. Zprvu jsem absolutně nechápal, kerá bije, a až po delším bádání mi dochází veskrze překvapivá skutečnost: BBC verze Lunar Jetmana používá doublebuffering! Wow, tak to jsem fakt nečekal.

Já neznalec se domníval, že něco takového prostě Acorn nedokáže, a právě proto ve spoustě her dochází během animací k ošklivým škubatismům a napnelismům. Jenže ono je to jinak. Stroj by to zvládnul, ovšem programátoři byli v drtivé většině případů zřejmě příliš líní dotáhnout svoje výtvory k dokonalosti. Pravda, na jejich obranu je nutno uvést, že dělat doublebuffering v pouhých 32 kB paměti je představa vskutku děsivá.

Co se týká mixování grafických režimů, menší analýzou kódu jsem zjistil, že jelikož BBC Micro nemá nic, co by se podobalo našemu úžasnému a naprosto nedostižnému systému přerušení přes display list (DLI), řešil to autor Lunara všechno přes IRQ. Tento přístup je mimochodem možný též na Atari a čas od času se také v praxi používá (např. v projektu M), avšak většinou se kodéři spoléhají na DLI.

Sečteno a podtrženo: BBC Micro umí i přes značně svazující limit s (ne)velikostí RAM hodně zajímavé věci a při správném zacházení ze strany programátora ze sebe dokáže vymáčknout produkci, která může směle konkurovat dokonce osmibitovému Atari, nejlepšímu počítači všech dob a všech známých vesmírů. Vážení uživatelé a majitelé BBC Micro, omlouvám se za to, jak jsem dříve o vašich mašinkám nepěkně smýšlel. A myslím to opravdu upřímně!

Na závěr jsem si nechal pro ataristu to nejméně příjemné povídání. Vypadá to, že Acorn je schopen kouzel, které ani Atari nezvládne. Nejsem si úplně na sto procent jistý, ale řekl bych, že řádek video paměti může mít na BBC Micro libovolnou délku od jednoho až po čtyřicet bajtů plus jeho polohu lze v X-ové ose po screenu libovolně posouvat. A to je myslím bez debat famózní vychytávka. Klobouk dolu! Kéž by tohle Antic uměl...

Tož a to je dnešek vše. Konec všech provokací na spectristy, které tak rád popichuju, i když mi vlastně nikdy nic zlého neudělali. Mír, bratři!! Chci se z letošního Foreveru vrátit živý a nejlépe v jednom kuse.

Výprodej zbytků (26/01/2014)

Likvidace mojí sbírky her pro konzoli Atari Jaguar se krok za krokem blíží ke svému závěru. Z původně masivní kolekce mi doma zůstávají trčet už jenom zbytečky, přesněji řečeno následující kousky:

Carty:

Arena '95 Football (proto, no box),
Brutal Sports Football (box),
Bubsy in Fractured Furry Tales (box),
Checkered Flag (no box),
Club Drive (box),
Dino Dudes (box),
Dragon - Bruce Lee Story (box),
Fever Pitch Soccer (box),
Fight for Life (box),
Fight for Life Beta (box),
Hover Strike (box),
International Soccer (box),
Iron Soldier (box),
I-War (box),
Missile Command 3D (box),
Phase Zero (proto, no box),
Pinball Fantasies (box),
NBA T.E. (box),
Supercross 3D (box),
Theme Park (box),
Troy Aikman Football (box),
Zero 5 (box).

CD hry a příslušenství:

Battlemorph (box),
Blue Lightning (no box),
Dragon's Lair (box),
Myst (box),
Myst Demo (no box),
Memory Track (no box),
Space Ace (no box),
Vid Grid (no box).

Věci označené "box" jsou včetně originální krabičky a manuálu. Věci označené "no box" jsou samotné carty/CD, přičemž ke hře Checkered Flag jsem našel manuál.

Má-li někdo z vás o některou z her zájem, pište prosím na mou emailovou adresu. Ceny mám rozumné a vždy po dohodě. A se zasláním do zahraničí nemám problém.

Perplexity (06/01/2014)

Rozhodl jsem se, že si udělám radost. A to ničím menším, než dalším portem nějaké té hry ze stroje BBC Micro. Po dvou hiresových konverzích (Plan B, Alien 8) jsem si usmyslel, že se konečně odhodlám portnout cosi v barvě. Přesněji nějakou hru v acornovském grafickému režimu 5, který odpovídá anticovskému textovému módu 4.

Začal jsem tím, že jsem během prosince pracně jednu po druhé prošel všech cca 1600 her, co jsem si kdysivá stáhnul z netu, a hledal jsem vhodné kandidáty na převod. Vlastně poprvé jsem tedy viděl více méně vše, co herní průmysl pro BBC Micro stvořil a musím na rovinu říct, že jsem byl docela dost zklamaný.

Většina acornovských games je totiž dle mého názoru značně (pod)průměrné kvality. Řekl bych, že za pozornost na BBC Micro stojí v nejlepším případě jenom pár desítek her. Skutečnými skvosty jsou mezi nimi ovšem věci od firmy Audiogenic. Jejich gamesy z konce osmdesátých let jsou fak na velmi vysoké úrovni, oproti konkurenci minimálně o level úplně někde jinde.

Ostatní produkce se naopak většinou příliš nepovedla. Spousty her jsou textovky a nepříliš přesvědčivé pokusy o acornovské ztvárnění slavných automatovek, vesměs pojmenovaných jinak než originál (Zalaga místo Galaga, atp.). Zřejmě aby nebyl nějaký problém s copyrightem. Jako by to přitom někoho mělo trápit, když například z toho asi tuctu variací hitu Centipede nesahá naší atárkovské verzi ta nejlepší acornovská parodie ani po kotníky.

Navíc, hry se sice na Acornovi dají v rámci palety až osmi barev udělat relativně hezoučké, ovšem o nějaké plynulosti pohybů si uživatel může nechat leda tak zdát. Většina animací se cuká a trhá, hotová katastrofa jsou pak přes sebe přecházející objekty, hlavně když je jich víc. Z pohledu psaní her je prostě BBC Micro stejně zoufale špatný počítač jako třeba ZX Spectrum.

K tomu všemu mě totálně vytáčela neuvěřitelně stupidní a otravná "intra" k řadě her, což byla pravděpodobně na BBC Micro jakási chorobná dobová móda. Až na několik málo výjimek všechny ty úžasné úvodní efekty vypadají, jako by je psal za domácí úkol žák páté třídy základní školy v BASICu. Kterej mamlas těm Anglánům tohle pro boha svatýho poradil?!

Ale abych jenom nekritizoval. Například Barbarian, Citadel, Cholo, Elite, Exile, Frak, Imogen, Licence to Kill, Nevryon, Repton, Shark, Sim City, Strykers Run, The Last Ninja, The Sentinel, The Way of the Exploding Fist, Thunder Struck, Yie Ar Kung Fu, Zenon, Ziggy a další jsou bezesporu povedené věci.

Já jsem si ovšem pro svůj první barevný port nevybral žádnou z těchto poměrně komplexních her, lébrž jsem zcela záměrně sáhnul po něčem relativně jednodušším. Po dlouhém rozhodování jsem si vybral gamesu Perplexity od fy Superior, především proto, že na výšku používá pouhých 192 mikrořádků. A to znamená žádné ořezávání acornovského obrazu vysokého až 256 scanlinek.

Během vánočních svátků jsem na Perplexity docela zuřivě skočil a během čtyř dnů jsem měl port téměř hotový. Největší problém byl, stejně jako u Planu B, s obrazovou pamětí, která při šířce 40 znaků na řádek vypadá na Atari jinak než na BBC Micro. Naopak převod grafiky proběhl nečekaně hladce, až jsem se sám divil, protože jsem již z minula věděl, že kódování barev má Acorn řešené poněkud odlišně.

Na osmibitovém Atari, jak známo, definují barvu pixelu o velikosti 2x1 dvojice sousedících bitů. Kombinace 00, 01, 10 a 11 dávají na výběr jednu ze čtyřech barev a jedním bajtem určíme barvu čtyřech pixelů. Na BBC Micro to mají principiálně stejně, ale bitové páry používají jiné. Místo atarácké kombinace bit0+bit1 se bere bit0+bit4, místo bit2+bit3 pár bit1+bit5, místo bit4+bit5 kombinace bit2+bit6 a konečně místo bit6+bit7 zbývající dvojička bit4+bit7.

Pokud tedy člověk potřebuje z Acorna překlopit na Atárko nějakou grafiku z režimu 5, musí prohodit příslušné bity, na což jsem si během chviličky napsal jednoduchou PC utilitku ve Free Pascalu. Převod se samozřejmě týká jak vlastních grafických dat, tak i masek. Toto vše proběhlo v případě Perplexity jako po másle, neboť - aniž bych to dopředu tušil - vybrat si pro port právě tuto produkci byla mimořádně šťastná volba.

Zaprvé autor hry Ian Collinson je typově stejný programátor jako já, tj. program si rozdělil na blok vlastního kódu, jenom zřídka prokládaný daty, a blok grafiky. Takže stačilo popadnout za rohy jeden obrovský a především souvislý kus paměti, prohnat jej mým konvertorem a prakticky veškerá grafika tím byla vyřešená. Bravo, Iane!

Zadruhé se v Perplexity prakticky vůbec nepoužívá maskování, všechno se pere rovnou hezky do screenu. To je též mimošlapem důvod, proč je tento jakýsi 3D Sokoban docela svižný navzdory tomu, že se při každém pohybu pacmanovské postavičky přesouvá nehorázné množství dat. Jediné, co se ve hře maskuje, je bublina, kterou hrdina ke hráčovi na začátku a případně na konci levelu promlouvá. A to ošéfovat už byla snadná práce.

Zatřetí je design screenu Perplexity jako stvořený pro další vylepšování s použitím mocných kouzel strojů Atari. Po menší úpravě jsem přes přerušení kompletně přebarvil spodní status bar, zatímco na boku jsem nasadil všechny dostupné PMG objekty, abych z toho vyrazil další barvičky. Krásné na tom je, že boční panel je právě tak široký, že původní grafika šla ještě všechna přemaskovat. Být o jeden jediný bajt širší, už by to byl problém.

No, posuďte sami z přiložených screenshotů, jak port hry Perplexity z BBC Micro na osmibitové Atárko dopadl. Mně se to jako pachateli docela líbí. ;)

Perplexity na BBC Micro

Perplexity na BBC Micro

Perplexity na Atari

Perplexity na Atari

Jinak aktuální stav konverze je takový, že s pomocí kolegy Irgendwera doplňuji ataráckou verzi o hudbu a zvuky, které z Acorna opravdu není možné převést. Pokud vše půjde dobře, tento týden by snad mělo být vše hotovo, poté bude následovat nějaké to testování (plus jako obvykle i pár prudkých hádek o několik bezvýznamných detailů) a šup s tím mezi lid.

Co z toho všeho plyne? Portnout hru z BBC Micro udělanou v módu 5 (160x256) není nikterak dramatická záležitost, bych řek. Nějaká vodítka jsem vám myslím dal, čili nekoukáme, nelelkujeme a pilně rozjíždíme další projekty! Jsem na vás zvjedaf, daragíje druzjá.

| 2016 | 2015 | 2014 | 2013 | 2012 | 2011 | 2010 | 2009 | 2008 | 2007 |

Global Stats:

4582 games
2998 demos


(complete ZIP)

Search:
Top dowloads:

Games:
Lemmings 9612x
Cubico 9056x
Mind Blast 8342x
HexxagonXE 8107x
Astro Road 7979x
FreeCellXE 7935x
Another World 6600x
0 Grad Nord 6233x
Jaskiniowiec 5546x
Janosik 5345x

Demos:
Sturbon Intro 8637x
A Tribute to Quorthon 7470x
404 Error 6031x
Numen 5597x
1k Party 5520x
8k-Detro 5123x
500 Proc Intro 4955x
3D Homer 4952x
10 Jahre AMC 4845x
Aurora 4652x

 


  a8.fandal.cz by Dharma, Fanatic and Fandal, 2004