a8.fandal.cz

News

Games

Demos

Fandal's stuff

Emulators

Links

Contact

RSS

Fandalův Atari blog

Střípky vánoční (23/12/2016)

Ano, já vím, letos jsem svůj blog dosti zanedbával. A proto jsem se rozhodl s tím na konci roku alespoň trochu něco udělat, protože jinak naprosto nepřijatelně trpí moje aura člověka, který Atari neskutečným způsobem rozumí.

Ona to sice vůbec není pravda, ale jak jste si asi všimli, žijeme v době, kdy je hlavní mediální obraz, nikoliv samotná realita. Takže jakkoliv je například MaPa podstatně lepší programátor než já kdy budu, je mu to prd platné, neb není mediálně profláknutá celebrita. Tudíž nikoho nezajímá a jeho produkty taky nikdo nezná. Co na tom, že jsem se mediálně profláknul především já sám. Na to se historie ptát nebude.

Tak. Moje tradiční a vámi jistě tolik oblíbené sebestředné ironicko-sarkastické výstřiky, kterých jsem letos do blogu zcela nepochopitelně zamontoval naprosté minimum, bysme měli za sebou. A teď o čem to dneska bude. Za pár dní máme ty Vánoce, takže jsem se rozhodl vylepšit vám sváteční náladu třemi veselými historkami z natáčení.

Překvapení v Defenderu

Před nějakých časem jsem vám takhle, už ani nevím proč, pustil v emulátoru cart verzi skvělé pařby jménem Defender. Je to hra, kterou já prostě žeru. A jsem v ní tááááák dobrej, že jsem se dokázal prostřílet do levelu 99 a přetočit počítadlo skóre. Jenže co to najednou nevidím? K zachraňování je tu celých deset humanoidů, zatímco já roky hrál verzi, kde jich bylo pouze osm. No toto?!?!

Pár rychlých (c)hmatů na klávesnici a už to vidím. Nějaký človíček kdysi dávno při převodu cartu na spustitelný binár udělal pozoruhodnou botu a ta se od té chvíle vyskytuje ve většině verzí, co mezi lidmi kolují. Například v archivu na atarionline.pl jsou špatně úplně všechny verze kromě dvou dumpů originálního cartu a dvou obskurních verzí vyžadujících OS-B.

Takže o co jde?

Na adrese $AE17 se v původní a tedy správné verzi nachází instrukce LDA #$0A, definující počet humanoidů. Sem se skáče z adresy $83A6, kde je instrukce JSR $AE17. Ve špatně cracknuté verzi jsou naproti tomu od adresy $AE15 tři instrukce NOP. Čili když se pak skočí na $AE17, provede se místo LDA #$0A postupně NOP a pak ASL A (hexa kód instrukce je $0A), z čeho vyjde #$08, protože v tu dobu je v registru A pokaždé hodnota #$04.

Jinými slovy. Ve cracknuté verzi Defendera zachraňujete osm lidiček jenom díky čiré shodě náhod. Kdyby v akumulátoru bylo před voláním JSR $AE17 z nějakých důvodů například číslo $10, byl by váš vesmír humanoidy přímo posetý. To si ostatně můžete v emulátoru vyzkoušet, game engine to do jistého - byť ne příliš vysokého - počtu humanoidů zvládne.

A nyní moje teorie, jak se zlovolná chyba do cracku Defendera dostala. Jako ochrana proti pirátění se do kódu cartových her často přidávaly různé přepisy paměťového prostoru cartu. Pokud měl člověk originální hru, pak takový přepis nic neudělal - v místě, kam je cart namapovaný, je paměť samozřejmě read only. File verze naopak dopadla špatně, ježto v té paměť nic nechránilo.

No a já si myslím, že náš neznámý hacker pravděpodobně považoval sled bajtů $3E $20 $29 na adrese $AE15 (instrukce ROL $A920,X) právě za takovou past, a proto jí vyNOPoval. Nechtěně tím způsobil legrační chybku, na jejímž konci je o pětatřicet let později tento předvánoční canc. Netřeba asi dodávat, že jsem file verzi Defendera okamžitě opravil a ta je od té doby ke stažení z mojí sajty.

E-Type a rozbité sklo

O svém portu hry E-Type z BBC Micro jsem sice již psal, avšak je tu jeden drobný detail, který bych nyní chtěl dát k dobru. Ve third person módu bylo třeba nějak vizuálně ošetřit situace, kdy se vaše auto utopí nebo se rozmlátí a stane se nepojízdným. Záležitost s utopením jsem vyřešil postupným a snadno realizovatelným vybarvením obrazu modrou barvou, jakože autotíčko glo glo glo do vody.

Co ale dělat, když se váš sporťák rozletí na prvočástice? Dumal jsem, dumal a vtom jsem si vzpomněl na svou oblíbenou DOSovou PC gamesu Stunts, u které jsem počátkem 90. let strávil snad stovky hodin. Tam při totální destrukci auta popraská čelní sklo, což je velmi výmluvný signál, že se stalo něco hodně špatného. A bylo jasno. Udělám to stejně.

Excel

totální crash ve hře Stunts

Stáhnul jsem si tedy z netu příslušný screenshot a nahrubo jsem podobu okenního pavouka převedl do svého portu E-Typu. Vychytrale jsem k tomu zneužil rutinu pro vykreslení přímky, kterou hra používá pro zobrazení ručiček rychloměru a otáčkoměru. Z přiložených screenshotů je myslím vidět, že jsem se předlohy držel jako klíště. Sám bych nevymyslel ani bod, natož přímku.

Excel

Rozmontovat, mrtvý!

V této souvislosti se nesmím zapomenout pochválit. V originální BBC verzi E-Typu docházelo čas od času k chybě při kreslení ručičky otáčkoměru, to když rutina pro přímku dostala na vstup data pro koncový bod mimo očekávaný rozsah. Přes celou obrazovku se pak vykreslilo několik zmatených čar. To jsem v Atari portu pochopitelně taktéž opravil.

Jo, a to jste věděli? Policisté v E-Type, které musíte sbírat k doplnění času, byli do hry doslova dodrátováni jenom pár hodin před předáním programu do produkce. Autor totiž na poslední chvíli zjistil, že úplně zapomněl na možnost doplňování paliva. :)

NTSC radosti

Jestliže jsem se v předchozích odstavcích držel zpátky a chlubil jsem se jenom místy, tak teď se to změní. Nyní se budu chvástat nepřetržitě. Na řadě je část mého dnešního chorobného výlevu věnovaná mé důležitosti pro Atari scénu. Ta (mimo jiné) spočívá v tom, že především ve hrách opravuji různé chyby, čímž je konečně činím plně hratelnými.

Jednou z častých příčin nefungování programů jsou věčné trable při přenosu mezi NTSC a PAL systémy. U Atari nastává 99% takových zádrhelů pokud vlastníte NTSC stroj a pokoušíte se spustit soft psaný na míru PAL mašinám. To pak máte většinou docela smůlu a spousta hlavně dem vám zkrátka nepoběží. Hlavním zdrojem problémů je především fakt, že PAL stroje mají podstatně více strojového času ve VBI.

Občas ovšem nastane problémek i opačný. Něco psaného pro NTSC se bude chovat divně na PALovském Atari. Ale zatímco v prvním případě jste prostě v prdeli, tak tady nezoufejte. Máte přece Fandala a ten vám to opraví. Potlesk, prosím! A skandovaný, jsem myslel.

Pokud si dobře vzpomínám, tak poprvé mne částečná nefunkčnost NSTC programu na mém Atárku překvapila u hry Upward. Po nějakém tom bádání jsem zjistil, že pes je zakopaný v místě, kde se přes registr $D40B testuje pozice paprsku při vykreslovaní panáka. Stejný problém jsem pak řešil u her Twogun, Milipede a Uncle Milton's Million Dollar Mystery Mansion. Pak byl pár let klid a až letos jsem musel opětovně zachraňovat svět hned při dvou dalších příležitostech.

V dubnu ataristi plakali, že jim na PAL nejde pořádně hrát Up'n Down, protože nepřátelé se vynořují z ničeho nic přímo před jejich autem. No a v září bylo poté zjištěno, že mise v místě zvaném inner sanctum je ve hře Zone Ranger na PAL mašině zcela triviální, neboť nefunguje kolize se stěnami a s lodí se dá letět přímo k cíli. V obou případech jsem promptně zamachroval a obě hry opravil.

Inner Sanctum

vstup do inner sanctum ve hře Zone Ranger

Jak už jsem psal, na vině je nedomyšlené zacházení s čítačem vertikálních řádků $D40B. Typicky se děje toto. V hlavní smyčce se čeká na synchronizaci od VBI a pak se pro potřeby nějaké další akce vyčkává, až se paprsek dostane na určité místo obrazu. Nějak takhle:

LOOP
  LDA $D40B
  CMP #$30
  BCC LOOP.

Na NTSC to funguje dobře. Uživatelská část VBI sebere dost taktů procesoru na to, aby po jeho skončení byl paprsek již někde na začátku obrazu a registr $D40B má tedy hodnotu menší než oněch $30. Na PALu je naopak všechno špatně. Po vykonání VBI se paprsek ani náhodou nestačí vrátit nahoru k vykreslování dalšího frejmu a $D40B stále vrací nějaké vysoké hausnumero.

Následky jsou zřejmé. Program si hned po skončení VBI myslí, že už je kdesi uprostřed obrazu za testovanou hranicí a začne blbnout. Panákům pak třeba chybí barvy, jak je tomu ve hře Twogun. Nebo se v horším případě něco úplně rozsype, jako ve hře Milipede zobrazování hmyzáků. Sranda přitom je, že já jsem si dlouhou dobu myslel, že Milipede se tak má chovat a až video z NTSC stroje mne vyvedlo z omylu.

Mimochodem. Ten naprosto zoufalý nedostatek času na cokoliv rozumného mě u NSTC mašin skutečně fascinuje. Vždyť se na tom nedá nic stíhat! Zlatej PAL!! A proto klobouk dolu před programátory klasických her, co psali primárně pro NTSC. Jejich výtvory skutečně obdivuji.

Tož, holky a kluci, a máme to pro letošek za sebou. Toto byl, díky bohu chce se vám pravděpodobně zvolat, můj poslední úchylný zápisek do blogu s datem 2016!

Jenom doufám, že jsem vás dnes alespoň trochu pobavil, protože toto celé nebylo ani jinak myšleno. Nic z toho, co jste si právě přečetli, totiž není pravda (kromě části věnované MaPovi). A navíc jsem nic z toho nepsal já, nýbrž někdo úplně jiný. Někdo, kdo jenom vypadá a na veřejnosti se projevuje stejně blbě jako já.

Atari zdar!!

Tapper SE (01/11/2016)

Před rokem a půl vyšla ve Flopu #58 hra Tapper SE neboli Tapper Special Edition. Jejím duchovním otcem je náš německý kolega tWh, kterého napadlo původní verzi slavného Tappera vymódit dle arkádové předlohy. To jest prošpikovat gamesu reklamou na pivo.

Excel

Tapper SE

S realizací tohoto záměru jsem Thomasovi programátorsky pomohl tuším já, zatímco project leader dodal novou grafiku. Zevrubnou zprávu o historii hry a její atárkovské SE verzi jste si mohli přečíst v samostatném článku v již zmiňovaném loňském Flopu. Pokud jste tak snad neučinili, zde je jeho online verze.

Já bych k celé akci dodal jenom pár technických detailů, ježto dostat novou grafiku do Tappera SE nebylo až tak úplně triviální. Každý level dělaný v Anticu 4 se skládá ze dvou sad znaků, ve kterých je s malou rezervou místo pro grafiku místnosti, animace zákazníků a sličné tanečnice. Aby Tapper mohl běžet i na strojích s 32 kB paměti, jsou tato data zakomprimována.

Nový Thomasův design ale objem grafiky natolik nafoukl, že mi data pro font s pódiem přetekla přes hranici jednoho kilobajtu. Bylo proto nutno vždy za běhu hry zvlášť dokopírovat do sady grafiku pro tanečnice, pokud se měly ukázat, a po skončení jejich vystoupení naopak dokopírovat grafiku pro příslušný product placement.

Původní komprimovaná data originálních levelů ve hře mimochodem zůstala. Neměl jsem sílu a ani snahu pochopit dekompresní algoritmus, prostě jsem si počkal, až se data rozbalí, a poté jsem je přefláknul novými. Místa jsem na to měl dost. Celých 16 kB od $A000 až po $BFFF. Ten samý postup jsem zvolil i pro screen data, která pochopitelně také nezůstala beze změn.

Upravit, respektive dopsat celé nové kusy kódu bylo v této souvislosti potřeba též při modifikování stávajících přerušení pro display list. Když už jsem toto dělal, fixnul jsem ve hře jednu drobnou chybku v animacích hlavní postavy, kde se v DLI cosi nestíhalo a vršek hlavy panáka se na malý okamžik zobrazoval utržený od zbytku těla.

Ale proč jsem si vlastně na Tappera SE vzpomněl právě dnes? Inu proto, že Thomas po dlouhých přípravách konečně spustil web věnovaný této hře. Bravo, kamaráde! Už jsem skoro přestával věřit, že to dokážeš!

Na adrese www.havemeister.net naleznete českou, německou a anglickou verzi popisu Tappera, který více méně odpovídá článku z Flopu. Thomas ovšem text vylepšil o celou řadu obrázků, které krásně dokumentují genezi hry. Včetně screenshotu z bonus levelu naší SE verze, který já osobně považuji za skutečně velmi povedený.

Tak, na zdraví!

Excel #2 (12/09/2016)

Minulý týden, tuším že ve středu, mi v poště přistálo nové číslo Atari magazínu Excel, o kterém jsem tu básnil koncem června. A protože tento časopis je opravdu kvalitka, budu v pozitivní propagandě pokračovat i tentokrát.

Na čtyřiačtyřiceti stranách Excelu #2 najdete převážně herní recenze. Hned na čtyřech z nich se jakýmsi způsobem podílela též moje maličkost (Perplexity [hodnocení 8/10], Plan B [8/10], E-Type [7/10] a Commando+ [9/10]). Dalšími recenzovanými kousky jsou The Great Escape, Saboteur, Bobby Bearing, Ransack!, Hobgoblin, Amaurote 128, Deathchase a Space Harrier, přičemž pouze posledně jmenovaný titul to dotáhnul na skóre 10/10.

Dále v magazínu naleznete dobový článek o Justinu Whittakerovi (autor hry The Lone Raider), povídání o spojení Alan Alda + Atari, spekulativní pojednání "co by kdyby" na téma "jak to Atari mohlo případně všechno neposrat", dále přehlídku pixel art obrázků, dvoustránkový článek o SIO2Arduino, rozhovor s Mariuszem Wojcieszekem (autor mimo jiné portů Saboteur, Bobby Bearing či The Great Escape) plus nějaké ty kratší článečky.

Excel

Suma sumárum je druhé číslo magazínu Excel opět mimořádně povedené. Robert navíc chystá již na tento říjen trojku, což je myslím tempo přímo zběsilé. No, snad náš skotský kolega nepřeceňuje své síly. Nerad bych, aby se při svém maratónském běhu utavil hned na prvním kilometru.

Ale já jsem dnes vlastně chtěl kromě chvály nového Excelu psát ještě o něčem jiném. Při čtení všech těch herních recenzí mi došla jedna trošku smutná skutečnost. A to, že ani jedna z nich není o původní tvorbě. Všechno jsou to porty nebo konverze z jiných osmibitových platforem. Jedinou světlou výjimkou je Space Harrier, dělaný podle arkádové mašiny běžící na dvou 68000 procesorech (!!).

Ano, přiznejme si to otevřeně. Nových her sice na osmibitové Atari vzniká každý rok relativně dost (cca nějakých padesát kusů), ale co se týče originální produkce, v drtivé většině jsou to jednoduché gamesky. Tím neříkám, že není zábava je hrát a že autoři neodvádí skvělou práci (sám jsem se nikdy na žádnou bombu nevzmohl). Ovšem skutečných původních herních pecek se pro naše stroje příliš nerodí.

Vše vychází samozřejmě z toho, že dát dohromady projekt typu Yoomp!, Crownland, Ridiculous Reality, Space Harrier nebo His Dark Majesty je prostě běh na extrémně dlouhou trať. Tomu také odpovídá doba vzniku podobně nadupaných her. Například minulý týden vypuštěná střílečka AtariBlast! byla ve vývoji tři roky.

A pracovat na něčem po několik let, to je téměř vždy nad ataristovy síly. Že jo, PG!? Já před lidmi, kteří toto dokáží, prostě hluboce smekám. Nejenom proto, že zatnou zuby a dotáhnou svůj megaprojekt do finále. Ale i proto, že se pak musí přenést přes všechny ty neuvěřitelný kydy, co se na jistém polském serveru na adresu jejich veledíla objeví.

Á propos, taky jste si všimli, že nejvíc kritizují ti, kteří sami nikdy nic nedokázali?

Raster (28/07/2016)

Raster

* 24. 4. 1973
+ 28. 7. 2011

Dnes je tomu již pět let, co Radek tragicky zemřel. Ale my nezapomeneme.

Excel (20/06/2016)

V roce 1991 začal jistý Robert Stuart vydávat disketový magazín Excel. Jednalo se o poměrně kvalitní periodikum zaměřené výhradně na osmibitová Atari, jenomže tehdejší doba už zkrátka a dobře přestávala osmibitům přát. Do roku 1993 se i tak podařilo mladému Skotovi vypustit do světa celkem dvacet tři čísel, poté činnost ukončil.

Ovšem pouze dočasně. Po kratší pětadvacetileté pauze se Mr. Stuart rozhodl, že se vrátí s plnou parádou a před pár týdny oznámil znovuobnovení Excelu. Tentokrát ovšem rovnou jako tištěného časopisu. Tato zpráva mne samozřejmě zaujala a po veskrze pozitivních reakcích prvních lidí, co si Excel objednali, jsem i já neodolal.

Minulý týden v úterý jsem na oficiální stránce Excelu vyplnil objednávku a již v pátek, těsně před odjezdem na Schlimeisch párty, mi pošta časopis doručila. V rychlosti jsem ho prošel a hned mne nadchnul. Včera večer, po návratu z Fryštáku, jsem Excel zevrubně pročetl a zde jsou mé dojmy.

Ten magazín je prostě bomba!! Není zrovna dvakrát laciný, to je pravda, ale za svých pět liber dostanete do ruky mimořádný produkt. Už jen to zpracování. Více než čtyřicet stran na křídovém papíře ve formátu A4 mluví samo za sebe. Vedle něčeho takového vypadá čtvrtletník pro(c)atari jako chudý příbuzný ze země třetího světa.

Excel

Jenomže úžasná grafická úprava není všechno. Obsah Excelu je totiž také excelentní. Po úvodním slovu editora následují precizní a velmi detailní recenze starších her Miner 2049er a Bounty Bob Strikes Back, a to včetně přetisku zajímavých dobových dokumentů.

Pak dostávají slovo pro změnu recenze moderních portů her z kdysi konkurenčních platforem. Konkrétně se jedná o gamesy Manic Miner, Jet Set Willy, Jetboy, Lunar Jetman, Knight Lore, Alien 8, Nightshade a Pentagram. Vnitřní dvojstránku tvoří nádherná mapa hry Knight Lore.

Skvělé čtení pokračuje sekcí "hardware review", kde si to Atari rozdává se strojem BBC Micro. Ve stejném historickém duchu, orámovaném patřičným designem, navazuje dvoustránková stať nazvaná "After the Crash... Requiem in Sunnyvale". Komentář myslím není třeba.

O tom, kam se v současné době posunuly možnosti tvorby obrázků, referují dvě strany plné pixel art produkcí z polských demo akcí. Ty střídají recenze her Dropzone a International Karate v klasické verzi, Enhanced rozšíření z roku 2014 a zatím posledního veřejného buildu IK+.

Co by to bylo za časopis, kdyby nedošlo i na rozhovor. Hned na třech stranách je interview s Nolanem Bushnellem. Smršť informací vrcholí recenzí SIO2SD Card Readeru 3.1 od Lotharka a čtyřstránkovým popisem utility Colorfont Character Editor 2016, kterou si Robert Stuart čtvrtstoletí od jejího zrození vymazlil k dokonalosti.

Sečteno a podrženo, první číslo tištěného Excelu se vyvedlo na jedničku se třemi hvězdičkami. Časopis takovéto kvality, věnovaný pouze a jenom osmibitovým Atari, tu nebyl k dispozici desítky let a žádný aktuálně vydávaný magazín se mu nemůže ani vzdáleně rovnat. Doufám proto, že si Excel udrží aktuální formu a už se těším na další čísla!

Flop online (24/05/2016)

Jak slíbil, tak i učinil. A patří mu za to převeliký dík!

Řeč je o vašem oblíbeném disketovém magazínu Flop a online verzi jeho textové části, kterou po heroickém úsilí čerstvě zprovoznil Honza Křupka alias Krupkaj.

Na známé adrese flop.atari.org jsou nyní v kódování UTF-8 k dispozici všechny flopovské texty od čísla 28, které jako první dávala dohromady prostějovská redakce. A ačkoliv to tak možná nevypadá, skrývá se za tím obrovská hromada práce.

Nejprve totiž bylo nutno vytahat z ATR obrazů disket příslušné soubory. S tímto Honzovi velmi pomohl kolega Bob!k a jeho malá utilitka. Ta řešila i export z ATR s nabouranou VTOC tabulkou, což se bohužel vyskytuje u některých starších Flopů.

Druhým krokem bylo překlopit texty z Čapka a Tcheka do PC formátu. Zde nastoupil Rasterův geniální prográmek Dratex, jenž umí soubory zpracovávat též po dávkách. Mimochodem, právě pomocí něj si připravuji texťáky pro Flop i já.

Třetí a rozhodně nejotravnější fází celé akce byla ruční úprava jednotlivých textů. Chudák Honza jeden po druhém prošel a otagoval v nich nadpisy, odstavce a kusy kódu. A aby toho neměl málo, pomocí utility RECOIL překonvertoval také doprovodné obrázky k textům.

Byla to prostě práce pro vraha, ale náš hrdina vytrval a po necelých dvou měsících usilovné dřiny dotáhl dílo do úspěšného konce. Bravo! Máš u mě Honzo na PLatariádě pivo. Možná i dvě. :)

SDCMC Player (18/04/2016)

Ne, ještě jsem neumřel, i když moje (ne)aktivita zde na blogu by tomu, pravda, mohla nasvědčovat.

Věc se prostě má tak, že se mi do blogování vůbec nechce. A to nejenom proto, že jsem tradičně línej jak to jateční prase. Hlavní důvod je, že jsem tu za ty roky psal okolo Atari snad skoro o všem, takže mi dochází témata.

Jo, můžu tady pořád dokola cosi plácat o tom, jak jsem to či ono cracknul, fixnul nebo patchnul, ale to všechno už tady bylo. Stejně jako nekonečné plky o tvorbě nových her, případně o jejich portování. Jenže to bych se opět zas a jenom opakoval, což se mi fak nechce.

Zkrátka a dobře jsem s dalším příspěvkem čekal, dokud se neobjeví nějaká méně otřelá látka, kterou bych mohl úspěšně přeměnit ve svůj proslulý slovní průjem. No a kdo si počká, ten se občas i dočká.

Je tomu téměř přesně rok, co mne Poison přinutil, chci říct poprosil, zda bych mu nenaprogramoval jednoduchý přehrávač jeho oblíbených SDCMC skladeb. Ty totiž na Atárku nelze přehrávat jinak než v Datriho SDCMC trackeru, kde je ovšem v obsluze disku celkem slušná hromada chyb, které mohou skončit až pádem programu.

Jelikož v minulosti jsem se SDCMC již párkrát zápasil (více např. zde nebo zde), spíchnout vskutku minimalistický přehrávač bylo otázkou pár hodin. Trochu jsem laboroval pouze s načítáním (pod)adresářů, neboť toto jsem do té doby nikdy neřešil. Dobrá věc se však nakonec podařila a minimálně s MyDOSem a Sparta DOSem můj SDCMC Player, zdá se, funguje korektně.

Jeden by řekl, že tím moje práce na Poisonově miláškovi skončila, jenomže minulý víkend na Atariádě se náš drahý přítel rozhodl, že do něj NAPROSTO NUTNĚ potřebuje dodělat podporu obyčejných mono CMC tracků hraných ve falešném stereu. I oprášil jsem tedy staré zdrojáky a radostně jsem se pustil do práce. A jak už to tak bývá, přišly nečekané problémy.

Protože SDCMC nemálo CMC tracků hraje špatně, zabudoval jsem (po dohodě se zadavatelem díla) do nové verze playeru přehrávací rutinu ze CMC 2.0, ve kterém Poison složil muziku do titulky posledního Flopu #59. Bohužel to náš milý KutnoHorník nějak popletl a spousta hudeb zněla úplně domršeně.

Až po pár beznadějně zmatených emailech se ukázalo, že přehrávací rutina měla být z jiného CMC 2.0, a to z verze od Rzoga. Teprve pak začalo přehrávání CMC tracků skutečně pracovat ke všeobecné spokojenosti. I když Poison pořád tvrdí, že některé skladby mají drobné problémky. Prý nějaká useknutá nota či co.

Tyhle zádrhely se CMC mne mimochodem už fakt pěkně serou. Vypadá to, že jednotlivé verze CMC editorů nejsou mezi sebou zcela kompatibilní a jediná jistota, jak něco opravdu na 100% věrně přehrát, je použít rutinu z trackeru, ve kterém byla hudba původně vytvořena.

Což pochopitelně není vždy možné a podle mých zkušeností i takový MegaPlayer 1.6/2.0 nedokáže úplně všechny songy daného typu bez potíží zvládnout. A když to neumí ani proslulý MegaPlayer, tak nevidím důvod, abych se trápil tím, že v mém SDCMC Playeru občas v nějaké CMC skladbě něco prakticky neznatelně zahapruje.

SDCMC Player

Tak to je on!

Sečteno a podtrženo: tímto uvolňuji SDCMC Player mezi veřejnost. Koho to náhodou zajímá, ten ať si to užije. Jen pro pořádek bych ještě rád dodal, že můj přehrávač potřebuje ke svému provozu nějaký ten DOS. Bez něj nedáte ani ránu.

A to je pro tentokrát vše. Dobrý večer a slunce v duši!

| 2019 | 2018 | 2016 | 2015 | 2014 | 2013 | 2012 | 2011 | 2010 | 2009 | 2008 | 2007 |

Global Stats:

5001 games
3677 demos


(complete ZIP)

Search:
Top dowloads:

Games:
Cubico 12652
Lemmings 11290
Mind Blast 10522
HexxagonXE 10234
FreeCellXE 9965
Astro Road 9958
Another World 8160
0 Grad Nord 7798
Jaskiniowiec 7050
Janosik 6677

Demos:
Who Lost the Wallet? 10839
Sturbon Intro 10602
A Tribute to Quorthon 9498
404 Error 7404
1k Party 6848
Numen 6746
8k-Detro 6376
10 Jahre AMC 6353
500 Proc Intro 6238
3D Homer 6220

 


  a8.fandal.cz by Dharma, Fanatic and Fandal, 2004